成都創(chuàng)新互聯(lián)公司:于2013年創(chuàng)立為各行業(yè)開拓出企業(yè)自己的“網(wǎng)站建設(shè)”服務(wù),為上千余家公司企業(yè)提供了專業(yè)的網(wǎng)站設(shè)計(jì)、網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)和網(wǎng)站推廣服務(wù), 按需網(wǎng)站設(shè)計(jì)由設(shè)計(jì)師親自精心設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)的效果完全按照客戶的要求,并適當(dāng)?shù)奶岢龊侠淼慕ㄗh,擁有的視覺效果,策劃師分析客戶的同行競爭對(duì)手,根據(jù)客戶的實(shí)際情況給出合理的網(wǎng)站構(gòu)架,制作客戶同行業(yè)具有領(lǐng)先地位的。
理論上說應(yīng)該300DPI,你用A0圖紙的尺寸(英寸為單位,好像是46.8X33.1,知道毫米數(shù)的話除以25.4就可以)長寬分別乘以300就行了。
300dpi是印刷的分辨率,如果這樣圖太大的話,可以是適當(dāng)降低一點(diǎn),150DPI以上就可以。如果直接在PS里設(shè)置圖的話,尺寸設(shè)置成84.1厘米X118.9厘米,然后設(shè)置分辨率為300就可以了,PS會(huì)自動(dòng)算總的像素點(diǎn)數(shù)。
1、 ArcObjects(簡稱AO)是ESRI公司ArcGIS? 家族中應(yīng)用程序ArcMap?, ArcCatalog? 和 ArcScene?的開發(fā)平臺(tái),它是基于Microsoft? COM技術(shù)所構(gòu)建的一系列COM組件集。AO是基于微軟的COM技術(shù)來構(gòu)建的,因此它的開放性和擴(kuò)展性很強(qiáng)大。這兒的開放性是指在開發(fā)環(huán)境的選擇上可以有VBA、VB、VC++、DEPHI等多種支持COM標(biāo)準(zhǔn)的開發(fā)工具,而擴(kuò)展性是指AO組件沒有提供的功能,如需要定義一種新的數(shù)據(jù)格式,你就可以利用COM技術(shù)來寫自己的COM組件,對(duì)AO組件庫進(jìn)行擴(kuò)展補(bǔ)充。
2、 機(jī)構(gòu)組織的縮寫為AO,AO圖就是機(jī)構(gòu)組織圖
不是的,拿高光來說吧,隨著燈光,鏡頭角度的變化,高光位置會(huì)發(fā)生變化的,貼圖真正作用是用來控制哪些范圍內(nèi)有高光,哪些沒有,比如說人臉。額頭,鼻頭,臉頰多油,那么繪制高光的時(shí)候謝謝部位就要繪制出來。。烘焙了light map也需要燈光的,除非你是在游戲引擎中,但引擎也是需要燈光系統(tǒng)的,烘焙Ao只為了繪制貼圖方便,增加模型厚重感…
1·要分清 高光貼圖和燈光貼圖 也就是lighting map 高光貼圖是一張 主要是黑白灰色組成的 白的是高光區(qū)域 黑色就不反射高光 灰色的高光強(qiáng)度弱 而高光貼圖(SPEC map) 會(huì)隨著視角 而反射高光 靜幀 動(dòng)畫都可以渲染 而燈光貼圖(lighting map)就不一樣了 他是先用燈光打出來 然后 在模型的UV貼圖基礎(chǔ)上 加上光影效果 這種效果是死的 不會(huì)隨視角變化而變化。高光貼圖 大部分應(yīng)用在體現(xiàn)金屬材質(zhì)上 和 透明材質(zhì) 高光區(qū)域也就是貼圖上白的地方 黑色則不反射高光 所以要在默認(rèn)貼圖(DIFFUSE MAP) 上 做好明暗效果 高光的貼圖也就更好 算這些貼圖有很多軟件 我一般都用 crazy bump 軟件。
2場景的燈光 要看你是做游戲還是做影視 影視的話 會(huì)隨天氣變化 燈光效果也會(huì)變化 而游戲則可以用lighting map 這個(gè)是靜禎貼圖 而且如果是游戲場景的話 游戲引擎一般導(dǎo)入不了燈光 燈光都是在引擎里弄 看樣子你還是在學(xué)習(xí)的狀態(tài) 不用考慮后期的問題 只要作品有好的效果 不管用什么方式 都可以。靜禎作品追求的是最終效果 。
這個(gè)可能是要使用mnetal ray材質(zhì)來渲染的,maya的材質(zhì)不行。就是一般情況下mental ray可以渲染使用maya材質(zhì)的場景,但這種效果可能需要用mental ray材質(zhì)球,然后連接反射或折射節(jié)點(diǎn)來制作的。就是mental ray在有些情況下不支持maya自身的材質(zhì)。mental ray渲染原理和技術(shù)(maya易經(jīng)),挺厚的一本書,講得挺細(xì)致的,很原理性的東西,看完了你對(duì)mental ray絕對(duì)熟悉了,以前看過,不過不用不用就又忘得差不多了。
漫反射diffuse:maya中的diffuse用來影響color貼圖,相當(dāng)于一個(gè)因子,也就是乘數(shù),下面給你寫了個(gè)公式高光specular:一句話,用來控制高光的強(qiáng)度的凹凸bump:用來重新控制物體表面的法線,產(chǎn)生凹凸感,但不影響物體的真是形狀。其實(shí)bump最終還是在內(nèi)部轉(zhuǎn)換成了法線貼圖給程序用的,性質(zhì)一樣不透明度transparent:相當(dāng)于Photoshop的層的透明度,越【白:注意】越透明輝光:用來控制輝光的強(qiáng)度的,輝光就是glow,maya后期的效果,比如燈啊,浪漫色彩的東西啊,在黑暗中被燈光照亮的東西啊,有輝光會(huì)好看反射貼圖reflect:就是用來控制反射的,其實(shí)本質(zhì)也是和specular一樣的,specular模擬的是反射的燈光。最終shader效果一般是這樣的:((color*diffuse) (specular reflect))*transparent我剛開始學(xué)的時(shí)候也一直不明白,自己找了很多資料,現(xiàn)在給你總結(jié)出來了,字字手打不易,望仔細(xì)看。漫反射貼圖的烘焙在 Hypershade窗口下Edit--convent to file texture(maya software) 方法是 選中被貼圖的物體 加選使用的貼圖后使用命令ao圖需要用mr的ao材質(zhì)從漫反射得到 在rendering模塊下 lighting/shanding--batch bake(mental ray) 方法是 賦予物體 surface shader材質(zhì)進(jìn)入mr材質(zhì)在texture下把mib amb occlusion拖到surface shader的out color 里batch bake(mental ray)設(shè)置里將use bake set override勾選上 將color mode 改成light and color 下面的輸出尺寸自定法線的lz會(huì)了就不說了用到最多的就是ao的 http://www.yiihuu.com/play.php?vid=34161
解決方案一:1.將UV調(diào)整成左右不共用即可。
2。在將模型導(dǎo)入ZB里加細(xì)節(jié),在導(dǎo)出法線貼圖,在TOOL工具下找到NORMAL MAP 和 DISPLACEMENT 這個(gè)就是了 create 就是創(chuàng)建。
3.回到三維軟件中將法線貼圖鏈接到凹凸屬性上。解決方案二:1.用xnormal制作法線貼圖(xnormal烘培教程http://wenku.baidu.com/link?url=qZIWEfsWMDG1JQDB3FCMn-8iQxh-CnL8_zQb8fMcvAXaR4T1PQPOu6U4TVytQMnx2MKQDRo07IwOCUpVFv7dBlPz6wNwclaUUVol2bdDyw7)。
2.在zbrush里通過減面插件得到的高模和拓?fù)涞牡湍?dǎo)入到xnormal里烘培。
3.得到的法線調(diào)整綠色通達(dá),默認(rèn)xnormal和3dsmax的法線綠色通達(dá)是相反的。
4.xnormal軟件在附件里。安裝時(shí)請關(guān)閉殺毒軟件。
您好 烘焙法線貼圖其實(shí)很簡單。只需要低模的uv展開了就可以 了。烘焙貼圖的高模是不需要分uv的。首先,一開始你得要有兩個(gè)模型,一個(gè)高模一個(gè)低模,兩個(gè)模型大型上要一致。低模要拆分好uv,高模不需要分uv(你分了也沒用)。然后調(diào)整低模讓低模包裹住您的高模(既然兩個(gè)模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一個(gè)木箱子的模型高模,高模當(dāng)然會(huì)有木板接縫或者更多的細(xì)節(jié)的,低模可以是一個(gè)方體,這個(gè)就叫大型一致,不需要所有細(xì)節(jié)都一樣,只要外形感覺差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞紙來裝住木箱子一樣,只要低模大概包住高模就好了) 然后用渲染到紋理選中高模低模進(jìn)行渲染就好了(max里面沒有具體的用過渲染到紋理烘焙,我一般都是使用xnormal的,因?yàn)閙ax和maya自帶的那個(gè)實(shí)在是好慢) 如果你也用xnormal烘焙的話,直接在max里面將高模和低模分別導(dǎo)出兩個(gè)不同的obj。(導(dǎo)出的模型要規(guī)范,不能有多邊面和多面共邊,不然用xnormal加載的是會(huì)彈出提示的。) 然后再用xnormal分別加載高模的obj和低模的obj即可,接著在baking setting里面設(shè)置好輸出貼圖的路徑和烘焙貼圖的類型,然后點(diǎn)擊下面的那個(gè)圓形的烘焙按鈕就可以開始烘焙了。所以您現(xiàn)在要做的就是,把低模調(diào)一下,大概能包住高模就好了(如果已經(jīng)是包住 的了就不用調(diào)了),高模的uv不用管,因?yàn)楹姹旱臅r(shí)候是直接把高模的細(xì)節(jié)映射到低模上的(何況人家做次時(shí)代游戲的那些高模精度和面數(shù)和低模都相距很大,如果要一個(gè)個(gè)的分uv豈不是拆個(gè)十年八載?) 把高低模輸出obj然后用xnormal烘焙看看,xnormal可以烘焙occ、法線、固有色等多種貼圖。如果還有疑問的話還可以問我,希望我的回答對(duì)您有用。