這篇文章主要介紹canvas中普通動效與粒子動效怎么弄,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
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canvas用于在網(wǎng)頁上繪制圖像、動畫,可以將其理解為畫布,在這個畫布上構(gòu)建想要的效果。
canvas可以繪制動態(tài)效果,除了常用的規(guī)則動畫之外,還可以采用粒子的概念來實現(xiàn)較復(fù)雜的動效,本文分別采用普通動效與粒子特效實現(xiàn)了一個簡單的時鐘。
普通時鐘
普通動效即利用canvas的api,實現(xiàn)有規(guī)則的圖案、動畫。
效果
該效果實現(xiàn)比較簡單,主要分析一下刻度與指針角度偏移的實現(xiàn)。
繪制刻度
此例為小時刻度的繪制:表盤上共有12個小時,Math.PI為180°,每小時占據(jù)30°。
.save()表示保存canvas當前環(huán)境的狀態(tài),在此基礎(chǔ)上進行繪制。繪制完成之后,返回之前保存過的路徑狀態(tài)和屬性。
分鐘刻度同理,改變角度與樣式即可。
// 小時時間刻度 offscreenCanvasCtx.save(); for (var i = 0; i < 12; i++) { offscreenCanvasCtx.beginPath(); // 刻度顏色 offscreenCanvasCtx.strokeStyle = '#fff'; // 刻度寬度 offscreenCanvasCtx.lineWidth = 3; // 每小時占據(jù)30° offscreenCanvasCtx.rotate(Math.PI / 6); // 開始繪制的位置 offscreenCanvasCtx.lineTo(140, 0) // 結(jié)束繪制的位置; offscreenCanvasCtx.lineTo(120, 0); // 繪制路徑 offscreenCanvasCtx.stroke(); } offscreenCanvasCtx.restore();
指針指向
以秒針為例:獲取當前時間的秒數(shù),并計算對應(yīng)的偏移角度
var now = new Date(), sec = now.getSeconds(), min = now.getMinutes(), hr = now.getHours(); hr = hr > 12 ? hr - 12 : hr; //秒針 offscreenCanvasCtx.save(); offscreenCanvasCtx.rotate(sec * (Math.PI / 30)); ...... offscreenCanvasCtx.stroke();
粒子動效
canvas可以用來繪制復(fù)雜,不規(guī)則的動畫。粒子特效可以用來實現(xiàn)復(fù)雜、隨機的動態(tài)效果。
粒子,指圖像數(shù)據(jù)imageData
中的每一個像素點,獲取到每個像素點之后,添加屬性或事件對區(qū)域內(nèi)的粒子進行交互,達到動態(tài)效果。
以下圖的圖片轉(zhuǎn)化為例,該效果是先在canvas上渲染圖片,然后獲取文字所在區(qū)域的每個像素點。
let image = new Image(); image.src='../image/logo.png'; let pixels=[]; //存儲像素數(shù)據(jù) let imageData; image.width = 300; image.height = 300 // 渲染圖片,并獲取該區(qū)域內(nèi)像素信息 image.onload=function(){ ctx.drawImage(image,(canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height); imageData=ctx.getImageData((canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height); //獲取圖表像素信息 //繪制圖像 };
圖片的大小為300*300,共有90000個像素,每個像素占4位,存放rgba數(shù)據(jù)。
function getPixels(){ var pos=0; var data=imageData.data; //RGBA的一維數(shù)組數(shù)據(jù) //源圖像的高度和寬度為300px for(var i=1;i<=image.width;i++){ for(var j=1;j<=image.height;j++){ pos=[(i-1)*image.width+(j-1)]*4; //取得像素位置 if(data[pos]>=0){ var pixel={ x:(canvas.width-image.width)/2+j+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個像素的位置信息 y:(canvas.height-image.height)/2+i+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個像素的位置信息 fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')' } pixels.push(pixel); } } } } function drawPixels() { var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); var len = pixels.length, curr_pixel = null; for (var i = 0; i < len; i++) { curr_pixel = pixels[i]; ctx.fillStyle = curr_pixel.fillStyle; ctx.fillRect(curr_pixel.x, curr_pixel.y, 1, 1); } }
function time() { ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height) ctx.font = "150px 黑體"; ctx.textBaseline='top'; ctx.fillStyle = "rgba(245,245,245,0.2)"; ctx.fillText(new Date().format('hh:mm:ss'),(canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight); }
文字轉(zhuǎn)換粒子概念同上,獲取選定區(qū)域的像素,根據(jù)篩選條件進行選擇并存入數(shù)組。經(jīng)過遍歷后重新繪制。
function getPixels(){ let imgData = ctx.getImageData((canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight); let data = imgData.data pixelsArr = [] for(let i=1;i<=textHeight;i++){ for(let j=1;j<=textWidth;j++){ pos=[(i-1)*textWidth+(j-1)]*4; //取得像素位置 if(data[pos]>=0){ var pixel={ x:j+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個像素的位置信息 y:i+Math.random()*20, //重新設(shè)置每個像素的位置信息 fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')' }; pixelsArr.push(pixel); } } } }
imgData
保存了所選區(qū)域內(nèi)的像素信息,每個像素點占據(jù)4位,保存了RGBA四位信息。篩選每個像素的第四位,這段代碼中將所有透明度不為0的像素都保存到了數(shù)組pixelsArr
中。
x
、y
記載了該粒子的位置信息,為了產(chǎn)生效果圖中的運動效果,給每個粒子添加了0-20個像素的偏移位置,每次重繪時,偏移位置隨機生成,產(chǎn)生運動效果。
獲取粒子之后,需要清除畫布中原有的文字,將獲取到的粒子重新繪制到畫布上去。
function drawPixels() { // 清除畫布內(nèi)容,進行重繪 ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); for (let i in pixelsArr) { ctx.fillStyle = pixelsArr[i].fillStyle; let r = Math.random()*4 ctx.fillRect(pixelsArr[i].x, pixelsArr[i].y, r, r); } }
粒子重繪時的樣式為篩選像素時原本的顏色與透明度,并且每個在畫布上繪制每個粒子時,定義大小參數(shù)r,r取值為0-4中隨機的數(shù)字。最終生成的粒子大小隨機。
獲取粒子并成功重繪之后,需要頁面實時刷新時間。這里采用window.requestAnimationFrame(callback)
方法。
function time() { ...... getpixels(); //獲取粒子 drawPixels(); // 重繪粒子 requestAnimationFrame(time); }
window.requestAnimationFrame(callback)
方法告訴瀏覽器您希望執(zhí)行動畫并請求瀏覽器在下一次重繪之前調(diào)用指定的函數(shù)來更新動畫。該方法使用一個回調(diào)函數(shù)作為參數(shù),這個回調(diào)函數(shù)會在瀏覽器重繪之前調(diào)用。
該方法不需要設(shè)置時間間隔,調(diào)用頻率采用系統(tǒng)時間間隔(1s)。
文檔解釋戳這里
效果
以上是canvas中普通動效與粒子動效怎么弄的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對大家有幫助,更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道!