這篇文章主要為大家展示了“如何實(shí)現(xiàn)Flutter動(dòng)畫(huà)”,內(nèi)容簡(jiǎn)而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領(lǐng)大家一起研究并學(xué)習(xí)一下“如何實(shí)現(xiàn)Flutter動(dòng)畫(huà)”這篇文章吧。
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為了能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,必須提供下面的三個(gè)元素:
Ticker
Animation
AnimationController
下面對(duì)這幾個(gè)元素進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的介紹,更詳細(xì)的在后面說(shuō)明。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Ticker 這個(gè)類會(huì)在常規(guī)的一個(gè)時(shí)間區(qū)間里(大約每秒 60 次),發(fā)送一個(gè)信號(hào),把這想象成你得手表,每秒都會(huì)滴答滴答的轉(zhuǎn)。
當(dāng) Ticker 啟動(dòng)之后,自從第一個(gè) tick 到來(lái)開(kāi)始,每個(gè)到的 tick 都會(huì)回調(diào) Ticker 的 callback 方法。
重要提示
盡管所有的 ticker 可能是在不同的時(shí)間里啟動(dòng)的,但是它們總是以同步的方式執(zhí)行,這對(duì)于一些同步動(dòng)畫(huà)是很有用的。
Animation 其實(shí)沒(méi)有什么特別的,只不過(guò)是一個(gè)可以隨著動(dòng)畫(huà)的生命周期改變的一個(gè)值(有特定的類型),值隨著動(dòng)畫(huà)時(shí)間的變化而變化的方式可以是線性的(例如1、2、3、4、5...),也可以更為復(fù)雜(參考后面的“Curves 曲線”)。
AnimationController 是一個(gè)可以控制一個(gè)或多個(gè)動(dòng)畫(huà)(開(kāi)始,結(jié)束,重復(fù))的控制器。換句話說(shuō),它讓上面說(shuō)的 Animation 值在一個(gè)指定的時(shí)間內(nèi),根據(jù)一個(gè)速度從一個(gè)最小值變化到最大。
此類可控制動(dòng)畫(huà)。為了更加精確,我寧愿說(shuō)“ 控制一個(gè)場(chǎng)景”,因?yàn)樯院笪覀儗⒖吹?,幾個(gè)不同的動(dòng)畫(huà)可以由同一個(gè)控制器來(lái)控制……
因此,使用這個(gè)AnimationController類,我們可以:
開(kāi)始一個(gè)子動(dòng)畫(huà),正向或者反向播放
停止一個(gè)子動(dòng)畫(huà)
為子動(dòng)畫(huà)設(shè)置一個(gè)具體的值
定義動(dòng)畫(huà)值的邊界
以下偽代碼可以展示這個(gè)類里面的不同的初始化參數(shù)
AnimationController controller = new AnimationController( value: // the current value of the animation, usually 0.0 (= default) lowerBound: // the lowest value of the animation, usually 0.0 (= default) upperBound: // the highest value of the animation, usually 1.0 (= default) duration: // the total duration of the whole animation (scene) vsync: // the ticker provider debugLabel: // a label to be used to identify the controller // during debug session); 復(fù)制代碼
在大多數(shù)情況下,初始化 AnimationController 時(shí)不會(huì)設(shè)計(jì)到 value,lowerBound,upperBound和debugLabel。
為了讓動(dòng)畫(huà)正常工作,必須將 AnimationController 綁定到 Ticker 上。
通常情況下,你可以生成一個(gè) Ticker 綁定到一個(gè) StatefulWidget 實(shí)例上。
class _MyStateWidget extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController _controller; @override void initState(){ super.initState(); _controller = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this, ); } @override void dispose(){ _controller.dispose(); super.dispose(); } ... } 復(fù)制代碼
第 2 行 這行代碼告訴 Flutter ,你想要一個(gè)單 Ticker,這個(gè) Ticker 鏈接到了 MyStateWidget 實(shí)例上。
8-10行
控制器的初始化。場(chǎng)景(子動(dòng)畫(huà))的總持續(xù)時(shí)間設(shè)置為1000毫秒,并綁定到了 Ticker(vsync:this)。
隱式參數(shù)為:lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0
16行
非常重要,當(dāng) MyStateWidget 這個(gè)頁(yè)面的實(shí)例銷毀時(shí),您需要釋放 controller。
TickerProviderStateMixin 還是 SingleTickerProviderStateMixin?
如果你有幾個(gè)Animation Controller情況下,你想有不同的 Ticker, 只需要將 SingleTickerProviderStateMixin 替換為 TickerProviderStateMixin。
正是由于 ticker,每秒鐘將會(huì)產(chǎn)生大約 60 個(gè) tick,AnimationController 將根據(jù) tick 在給定的時(shí)間里,線性的產(chǎn)生在最小值和最大值之間的值。
在這1000毫秒內(nèi)產(chǎn)生的值的示例如下:
image.png
我們看到值在1000毫秒內(nèi)從0.0(lowerBound)到1.0(upperBound)變化。生成了51個(gè)不同的值。
讓我們擴(kuò)展代碼以查看如何使用它。
class _MyStateWidget extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController _controller; @override void initState(){ super.initState(); _controller = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this, ); _controller.addListener((){ setState((){}); }); _controller.forward(); } @override void dispose(){ _controller.dispose(); super.dispose(); } @override Widget build(BuildContext context){ final int percent = (_controller.value * 100.0).round(); return new Scaffold( body: new Container( child: new Center( child: new Text('$percent%'), ), ), ); } } 復(fù)制代碼
12 行 此行告訴控制器,每次其值更改時(shí),我們都需要重建Widget(通過(guò)setState())
第15行
Widget初始化完成后,我們告訴控制器開(kāi)始計(jì)數(shù)(forward() -> 從lowerBound到upperBound)
26行
我們檢索控制器的值(_controller.value),并且在此示例中,此值的范圍是0.0到1.0(也就是 0% 到 100%),我們得到此百分比的整數(shù)表達(dá)式,將其顯示在頁(yè)面的中心。
如我們所見(jiàn), controller 可以以線性的方式返回彼此不同的小數(shù)值。
有的時(shí)候我們可能還有其他的需求如:
使用其他類型的值,例如Offset,int …
使用范圍不是從0.0到1.0
考慮線性變化以外的其他變化類型以產(chǎn)生一些效果
為了能夠使用其他值類型,Animation 類使用模板。
換句話說(shuō),您可以定義:
AnimationintegerVariation; Animation decimalVariation; Animation offsetVariation; 復(fù)制代碼
有時(shí),我們希望使用一個(gè)不同的范圍,而不是0.0和1.0。
為了定義這樣的范圍,我們將使用 Tween 類。
為了說(shuō)明這一點(diǎn),讓我們考慮一個(gè)情況,您希望角度從0到π/ 2 變化的情況。
AnimationangleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2); 復(fù)制代碼
如前所述,將默認(rèn)值從 lowerBound 變化到 upperBound 的默認(rèn)方式是線性的,controller 就是這么控制的。
如果要使角度從0到π/ 2 弧度線性變化,請(qǐng)將 Animation 綁定到AnimationController:
AnimationangleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate(_controller); 復(fù)制代碼
當(dāng)您開(kāi)始動(dòng)畫(huà)(通過(guò)_controller.forward())時(shí),angleAnimation.value 將使用 _controller.value 來(lái)獲取 范圍[0.0; π/ 2] 中的值。
下圖顯示了這種線性變化(π/ 2 = 1.57)
image.png
Flutter 提供了一組預(yù)定義的 Curved 變化,如下:
image.png
要使用這些曲線效果:
AnimationangleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: Curves.ease, reverseCurve: Curves.easeOut )); 復(fù)制代碼
這將產(chǎn)生值[0; π/ 2] 之間的值:
當(dāng)正向播放動(dòng)畫(huà),數(shù)值從 0 到 π/2 ,會(huì)使用 Curves.ease 效果
當(dāng)反向播放動(dòng)畫(huà),數(shù)值從 π/2 到 0,會(huì)使用 Curves.easeOut 效果
該AnimationController 類可以讓你通過(guò) API 來(lái)控制動(dòng)畫(huà)。(以下是最常用的API):
_controller.forward({兩個(gè)區(qū)間的值})
要求控制器開(kāi)始生成 lowerBound- > upperBound中的值
from 的可選參數(shù)可用于強(qiáng)制控制器從lowerBound之外的另一個(gè)值開(kāi)始“ 計(jì)數(shù) ”
_controller.reverse({兩個(gè)區(qū)間的值})
要求控制器開(kāi)始生成 upperBound- > lowerBound中的值
from的可選參數(shù)可用于強(qiáng)制控制器從“ upperBound ”之外的另一個(gè)值開(kāi)始“ 計(jì)數(shù) ”
_controller.stop({bool cancelled:true})
停止運(yùn)行動(dòng)畫(huà)
_controller.reset()
將動(dòng)畫(huà)重置為從 LowerBound 開(kāi)始
_controller.animateTo(double target, { Duration duration, Curve curve: Curves.linear })
將動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前值改變到目標(biāo)值。
_controller.repeat({double min,double max,Duration period})
開(kāi)始以正向運(yùn)行動(dòng)畫(huà),并在動(dòng)畫(huà)完成后重新啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)。如果定義了 min 或者 max ,將限制動(dòng)畫(huà)的重復(fù)執(zhí)行次數(shù)。
由于動(dòng)畫(huà)可能會(huì)意外停止(例如關(guān)閉屏幕),因此在使用以下API之一時(shí),添加“ .orCancel ” 更為安全:
__controller.forward().orCancel; 復(fù)制代碼
這個(gè)小技巧,可以保證,在 _controller 釋放之前,如果 Ticker 取消了,將不會(huì)導(dǎo)致異常。
官方文檔中不存在“ 場(chǎng)景 ”一詞,但就我個(gè)人而言,我發(fā)現(xiàn)它更接近現(xiàn)實(shí)。我來(lái)解釋一下。
如我所說(shuō),一個(gè) AnimationController 管理一個(gè)Animation。但是,我們可能將“ 動(dòng)畫(huà) ” 一詞理解為一系列需要依次播放或重疊播放的子動(dòng)畫(huà)。將子動(dòng)畫(huà)組合在一起,這就是我所說(shuō)的“ 場(chǎng)景 ”。
考慮以下情況,其中動(dòng)畫(huà)的整個(gè)持續(xù)時(shí)間為10秒,我們希望達(dá)到的效果是:
在開(kāi)始的2秒內(nèi),有一個(gè)球從屏幕的左側(cè)移動(dòng)到屏幕的中間
然后,同一個(gè)球需要3秒鐘才能從屏幕中心移動(dòng)到屏幕頂部中心
最終,球需要5秒鐘才能消失。 正如您最可能已經(jīng)想到的那樣,我們必須考慮3種不同的動(dòng)畫(huà):
////// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds///AnimationController _controller = new AnimationController( duration: const Duration(seconds: 10), vsync: this);////// First animation that moves the ball from the left to the center///AnimationmoveLeftToCenter = new Tween( begin: new Offset(0.0, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2) ).animate(_controller);////// Second animation that moves the ball from the center to the top///Animation moveCenterToTop = new Tween( begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, 0.0) ).animate(_controller);////// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear///Animation disappear = new Tween( begin: 1.0, end: 0.0).animate(_controller); 復(fù)制代碼
現(xiàn)在的問(wèn)題是,我們?nèi)绾捂溄樱ɑ蚓幣牛┳觿?dòng)畫(huà)?
組合動(dòng)畫(huà)可以通過(guò) Interval 這個(gè)類來(lái)實(shí)現(xiàn)。但是,那什么是 Interval?
可能和我們腦子里首先想到的不一樣, Interval 和時(shí)間沒(méi)有關(guān)系,而是一組值的范圍。
如果考慮使用 _controller,則必須記住,它會(huì)使值從 lowerBound 到 upperBound 變化。
通常,這兩個(gè)值基本定義為 lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0,這使動(dòng)畫(huà)計(jì)算更容易,因?yàn)閇0.0-> 1.0]只是從0%到100%的變化。因此,如果一個(gè)場(chǎng)景的總持續(xù)時(shí)間為10秒,則最有可能在5秒后,相應(yīng)的_controller.value將非常接近0.5(= 50%)。
如果將3個(gè)不同的動(dòng)畫(huà)放在一個(gè)時(shí)間軸上,則可以獲得如下示意圖:
image.png
如果現(xiàn)在考慮值的間隔,則對(duì)于3個(gè)動(dòng)畫(huà)中的每個(gè)動(dòng)畫(huà),我們將得到:
moveLeftToCenter
持續(xù)時(shí)間:2秒,從0秒開(kāi)始,以2秒結(jié)束=>范圍= [0; 2] =>百分比:從整個(gè)場(chǎng)景的0%到20%=> [0.0; 0.20]
moveCenterToTop
持續(xù)時(shí)間:3秒,開(kāi)始于2秒,結(jié)束于5秒=>范圍= [2; 5] =>百分比:從整個(gè)場(chǎng)景的20%到50%=> [0.20; 0.50]
disappear
持續(xù)時(shí)間:5秒,開(kāi)始于5秒,結(jié)束于10秒=>范圍= [5; 10] =>百分比:從整個(gè)場(chǎng)景的50%到100%=> [0.50; 1.0]
現(xiàn)在我們有了這些百分比,我們得到每個(gè)動(dòng)畫(huà)的定義,如下:
////// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds///AnimationController _controller = new AnimationController( duration: const Duration(seconds: 10), vsync: this);////// First animation that moves the ball from the left to the center///AnimationmoveLeftToCenter = new Tween( begin: new Offset(0.0, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2) ).animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: new Interval( 0.0, 0.20, curve: Curves.linear, ), ), );////// Second animation that moves the ball from the center to the top///Animation moveCenterToTop = new Tween( begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, 0.0) ).animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: new Interval( 0.20, 0.50, curve: Curves.linear, ), ), );////// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear///Animation disappear = new Tween(begin: 1.0, end: 0.0) .animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: new Interval( 0.50, 1.0, curve: Curves.linear, ), ), ); 復(fù)制代碼
這就是定義場(chǎng)景(或一系列動(dòng)畫(huà))所需的全部設(shè)置。當(dāng)然,沒(méi)有什么可以阻止您重疊子動(dòng)畫(huà)…
有時(shí),獲取動(dòng)畫(huà)(或場(chǎng)景)的狀態(tài)很方便。
動(dòng)畫(huà)可能具有4種不同的狀態(tài):
dismissed:動(dòng)畫(huà)在開(kāi)始后停止(或尚未開(kāi)始)
forward:動(dòng)畫(huà)從頭到尾運(yùn)行
reverse:動(dòng)畫(huà)反向播放
completed:動(dòng)畫(huà)在播放后停止
要獲得此狀態(tài),我們需要通過(guò)以下方式監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的變化:
myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){ switch(status){ case AnimationStatus.dismissed: ... break; case AnimationStatus.forward: ... break; case AnimationStatus.reverse: ... break; case AnimationStatus.completed: ... break; } }); 復(fù)制代碼
狀態(tài)應(yīng)用的典型示例就是狀態(tài)的切換。例如,動(dòng)畫(huà)完成后,我們要反轉(zhuǎn)它,如:
myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){ switch(status){ /// /// When the animation is at the beginning, we force the animation to play /// case AnimationStatus.dismissed: _controller.forward(); break; /// /// When the animation is at the end, we force the animation to reverse /// case AnimationStatus.completed: _controller.reverse(); break; } }); 復(fù)制代碼
我在文章開(kāi)頭提到了一個(gè)動(dòng)畫(huà),現(xiàn)在我準(zhǔn)備開(kāi)始實(shí)現(xiàn)它,名字就叫“guillotine(斷頭臺(tái))”
未來(lái)能夠?qū)崿F(xiàn)“斬頭臺(tái)”效果,我們需要考慮一下幾個(gè)方面:
頁(yè)面內(nèi)容本身
當(dāng)我們點(diǎn)擊菜單圖標(biāo)時(shí),菜單欄會(huì)旋轉(zhuǎn)
旋轉(zhuǎn)時(shí),菜單會(huì)覆蓋頁(yè)面內(nèi)容并填充整個(gè)視口
一旦菜單是完全可見(jiàn),我們?cè)俅吸c(diǎn)擊圖標(biāo),菜單旋轉(zhuǎn)出來(lái),以便回到原來(lái)的位置和尺寸
從這些觀察中,我們可以立即得出結(jié)論,我們沒(méi)有使用帶有AppBar的普通Scaffold(因?yàn)楹笳呤枪潭ǖ模?/p>
我們需要使用 2 層 Stack:
頁(yè)面內(nèi)容(下層)
菜單(上層)
程序的基本框架基本出來(lái)了:
class MyPage extends StatefulWidget { @override _MyPageState createState() => new _MyPageState(); }class _MyPageState extends State{ @override Widget build(BuildContext context){ return SafeArea( top: false, bottom: false, child: new Container( child: new Stack( alignment: Alignment.topLeft, children: [ new Page(), new GuillotineMenu(), ], ), ), ); } }class Page extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context){ return new Container( padding: const EdgeInsets.only(top: 90.0), color: Color(0xff222222), ); } }class GuillotineMenu extends StatefulWidget { @override _GuillotineMenuState createState() => new _GuillotineMenuState(); }class _GuillotineMenuState extends State { @overrride Widget build(BuildContext context){ return new Container( color: Color(0xff333333), ); } } 復(fù)制代碼
這些代碼的運(yùn)行結(jié)果為黑屏,僅顯示覆蓋整個(gè)視口的GuillotineMenu。
如果你看了上面的示例,可以看到菜單完全打開(kāi)時(shí),它完全覆蓋了視口。打開(kāi)后,只有可見(jiàn)的AppBa。
而如果最初旋轉(zhuǎn) GuillotineMenu 并在按下菜單按鈕時(shí)將其旋轉(zhuǎn)π/ 2,將會(huì)怎樣呢,如下圖所示這樣嗎?
image.png
然后,我們可以按以下方式重寫(xiě)_GuillotineMenuState類:(這里不在解釋如何布局,這不是重點(diǎn))
class _GuillotineMenuState extends State{ double rotationAngle = 0.0; @override Widget build(BuildContext context){ MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context); double screenWidth = mediaQueryData.size.width; double screenHeight = mediaQueryData.size.height; return new Transform.rotate( angle: rotationAngle, origin: new Offset(24.0, 56.0), alignment: Alignment.topLeft, child: Material( color: Colors.transparent, child: Container( width: screenWidth, height: screenHeight, color: Color(0xFF333333), child: new Stack( children: [ _buildMenuTitle(), _buildMenuIcon(), _buildMenuContent(), ], ), ), ), ); } /// /// Menu Title /// Widget _buildMenuTitle(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 40.0, width: screenWidth, height: 24.0, child: new Transform.rotate( alignment: Alignment.topLeft, origin: Offset.zero, angle: pi / 2.0, child: new Center( child: new Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: new Opacity( opacity: 1.0, child: new Text('ACTIVITY', textAlign: TextAlign.center, style: new TextStyle( color: Colors.white, fontSize: 20.0, fontWeight: FontWeight.bold, letterSpacing: 2.0, )), ), ), )), ); } /// /// Menu Icon /// Widget _buildMenuIcon(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 4.0, child: new IconButton( icon: const Icon( Icons.menu, color: Colors.white, ), onPressed: (){}, ), ); } /// /// Menu content /// Widget _buildMenuContent(){ final List
10-13行
這些線定義了斷頭臺(tái)菜單圍繞旋轉(zhuǎn)中心(菜單圖標(biāo)的位置)的旋轉(zhuǎn)
現(xiàn)在,此代碼的結(jié)果將顯示一個(gè)未旋轉(zhuǎn)的菜單屏幕(因?yàn)閞otationAngle = 0.0),該屏幕顯示了垂直的標(biāo)題。
如果更新 rotationAngle 的值(在-π/ 2和0之間),您將看到菜單旋轉(zhuǎn)了相應(yīng)的角度。
如前所述,我們需要
一個(gè)SingleTickerProviderStateMixin,因?yàn)槲覀冎挥?個(gè)場(chǎng)景
一個(gè)AnimationController
一個(gè)動(dòng)畫(huà) 有一個(gè)角度變化
代碼如下所示:
class _GuillotineMenuState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController animationControllerMenu; Animation animationMenu; /// /// Menu Icon, onPress() handling /// _handleMenuOpenClose(){ animationControllerMenu.forward(); } @override void initState(){ super.initState(); /// /// Initialization of the animation controller /// animationControllerMenu = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this )..addListener((){ setState((){}); }); /// /// Initialization of the menu appearance animation /// _rotationAnimation = new Tween( begin: -pi/2.0, end: 0.0 ).animate(animationControllerMenu); } @override void dispose(){ animationControllerMenu.dispose(); super.dispose(); } @override Widget build(BuildContext context){ MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context); double screenWidth = mediaQueryData.size.width; double screenHeight = mediaQueryData.size.height; double angle = animationMenu.value; return new Transform.rotate( angle: angle, origin: new Offset(24.0, 56.0), alignment: Alignment.topLeft, child: Material( color: Colors.transparent, child: Container( width: screenWidth, height: screenHeight, color: Color(0xFF333333), child: new Stack( children: [ _buildMenuTitle(), _buildMenuIcon(), _buildMenuContent(), ], ), ), ), ); } ... /// /// Menu Icon /// Widget _buildMenuIcon(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 4.0, child: new IconButton( icon: const Icon( Icons.menu, color: Colors.white, ), onPressed: _handleMenuOpenClose, ), ); } ... } 復(fù)制代碼
現(xiàn)在,當(dāng)我們按下菜單按鈕時(shí),菜單會(huì)打開(kāi),但再次按下按鈕時(shí)菜單不會(huì)關(guān)閉。這是 AnimationStatus 要完成的事情。
讓我們添加一個(gè)監(jiān)聽(tīng)器,并基于 AnimationStatus 決定是向前還是向后運(yùn)行動(dòng)畫(huà)。
////// Menu animation status///enum _GuillotineAnimationStatus { closed, open, animating }class _GuillotineMenuState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController animationControllerMenu; Animation animationMenu; _GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed; _handleMenuOpenClose(){ if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.closed){ animationControllerMenu.forward().orCancel; } else if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.open) { animationControllerMenu.reverse().orCancel; } } @override void initState(){ super.initState(); /// /// Initialization of the animation controller /// animationControllerMenu = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this )..addListener((){ setState((){}); })..addStatusListener((AnimationStatus status) { if (status == AnimationStatus.completed) { /// /// When the animation is at the end, the menu is open /// menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.open; } else if (status == AnimationStatus.dismissed) { /// /// When the animation is at the beginning, the menu is closed /// menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed; } else { /// /// Otherwise the animation is running /// menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.animating; } }); ... } ... } 復(fù)制代碼
現(xiàn)在菜單可以按預(yù)期方式打開(kāi)或關(guān)閉,但是前面的演示向我們展示了一個(gè)打開(kāi)/關(guān)閉的動(dòng)畫(huà),該懂哈不是線性的,看起來(lái)有一個(gè)反復(fù)的回彈效果。接下來(lái)讓我們添加此效果。
為此,我將選擇以下2種效果:
菜單打開(kāi)時(shí)用 bounceOut
菜單關(guān)閉時(shí)用 bouncIn
image.png
image.png
class _GuillotineMenuState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin { ... @override void initState(){ ... /// /// Initialization of the menu appearance animation /// animationMenu = new Tween( begin: -pi / 2.0, end: 0.0 ).animate(new CurvedAnimation( parent: animationControllerMenu, curve: Curves.bounceOut, reverseCurve: Curves.bounceIn, )); } ... } 復(fù)制代碼
在此實(shí)現(xiàn)中仍有一些細(xì)節(jié)沒(méi)有實(shí)現(xiàn):打開(kāi)菜單時(shí)標(biāo)題消失,而關(guān)閉菜單時(shí)顯示標(biāo)題。這是一個(gè)面朝上/朝外的效果,也要作為動(dòng)畫(huà)處理。讓我們添加它。
class _GuillotineMenuState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController animationControllerMenu; Animation animationMenu; Animation animationTitleFadeInOut; _GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus; ... @override void initState(){ ... /// /// Initialization of the menu title fade out/in animation /// animationTitleFadeInOut = new Tween( begin: 1.0, end: 0.0 ).animate(new CurvedAnimation( parent: animationControllerMenu, curve: new Interval( 0.0, 0.5, curve: Curves.ease, ), )); } ... /// /// Menu Title /// Widget _buildMenuTitle(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 40.0, width: screenWidth, height: 24.0, child: new Transform.rotate( alignment: Alignment.topLeft, origin: Offset.zero, angle: pi / 2.0, child: new Center( child: new Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: new Opacity( opacity: animationTitleFadeInOut.value, child: new Text('ACTIVITY', textAlign: TextAlign.center, style: new TextStyle( color: Colors.white, fontSize: 20.0, fontWeight: FontWeight.bold, letterSpacing: 2.0, )), ), ), )), ); } ... } 復(fù)制代碼
最終的效果基本如下:
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