使用OpenGL怎么實(shí)現(xiàn)一個(gè)邊緣填充算法?很多新手對(duì)此不是很清楚,為了幫助大家解決這個(gè)難題,下面小編將為大家詳細(xì)講解,有這方面需求的人可以來(lái)學(xué)習(xí)下,希望你能有所收獲。
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邊緣填充的思想:枚舉每一條邊,對(duì)這條邊右邊的像素進(jìn)行求補(bǔ)操作,就是有填充則去掉,無(wú)填充就進(jìn)行填充
#include#include #include #include #include #include using namespace std; int x[]= {10,70,70,60,40,30,20}; int y[]= {10,10,50,40,60,20,30}; int vis[500][500]; //判斷該坐標(biāo)的點(diǎn)是否存在 void init() { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0); } void MidBresenhamCircle() { memset(vis,0,sizeof(vis)); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLineWidth(2); glBegin(GL_LINES); //繪制多邊形形狀 for(int i=0; i<7; ++i) { glVertex2i(x[i],y[i]); glVertex2i(x[(i+1)%7],y[(i+1)%7]); } glEnd(); glFlush(); glPointSize(2); glBegin(GL_POINTS); for(int i=x[1],j=y[1]; i<300; ++i) //特殊處理k=0的邊 { if(!vis[i][j]) { glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); glVertex2i(i,j); vis[i][j]=1; } else { glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex2i(i,j); vis[i][j]=1; } } for(int j=y[1]; j<=y[2]; ++j) //特殊處理k不存在的邊 { for(int i=x[1]; i<300; ++i) { if(!vis[i][j]) { glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); glVertex2i(i,j); vis[i][j]=1; } else { glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex2i(i,j); vis[i][j]=1; } } } for(int p=2; p<7; ++p) { int k=(y[(p+1)%7]-y[p])/(x[(p+1)%7]-x[p]); //求出斜率 int x1=x[(p+1)%7],x0=x[p],y1=y[(p+1)%7],y0=y[p]; //根據(jù)斜率推導(dǎo)出這條直線的各個(gè)點(diǎn) if(y1 看完上述內(nèi)容是否對(duì)您有幫助呢?如果還想對(duì)相關(guān)知識(shí)有進(jìn)一步的了解或閱讀更多相關(guān)文章,請(qǐng)關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,感謝您對(duì)創(chuàng)新互聯(lián)的支持。
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