這篇文章將為大家詳細講解有關如何使用Angular9和TypeScript開發(fā)RPG游戲,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
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RPG系統(tǒng)構造
通過對于斗羅大陸小說的游戲化過程,熟悉Angular的結構以及使用TypeScript的面向對象開發(fā)方法。
人物
和其他RPG游戲類似,游戲里面的人物角色大致有這樣的一些屬性:生命值,魔法值(魂力),攻擊力,防御力,速度。RPG游戲中的角色隨著等級的提高,這些屬性都會提升,屬性提升的快慢則取決于資質,同時,由于在實際戰(zhàn)斗中,會出現(xiàn)各種增益和光環(huán)效果,這些值都是動態(tài)變化的,所以這里將這些屬性都設置了Base和Real兩套數(shù)據(jù)。
Base屬性是指人物的初始屬性,是一種固有屬性,在整個游戲開始的時候就固定下來的。然后每個人物根據(jù)不同的資質,有一個成長值,例如SSR的角色,成長值可以是1.5,普通角色是1。這個成長值關系到每提升一個等級,角色屬性的增加值,代碼大致如下:
/**經(jīng)過增益之后的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; ... ... ... return Math.round(R); }
這里的 MaxHPUpPerLv 表示每個等級的最大生命值提升數(shù)值,GrowthFactor則表示成長值。
注意:這里使用了TypeScript的get屬性,也就是只讀/計算屬性來處理Real系的屬性,這些屬性都是實時計算出來的!
在小說里面,經(jīng)常可以看到3成功力的角色,為了表示這種情況,代碼里面還設定了一個Factor變量,通過這個變量可以設定整體的縮放比例。這個值默認為1,表示不縮放。
/**經(jīng)過增益之后的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; R = R * this.Factor; ... ... ... return Math.round(R); }
由于乘法計算會出現(xiàn)小數(shù)點,這里使用了Math.round
對結果進行取整。
技能
技能是一個游戲的戰(zhàn)斗核心,所有技能本質上都是為了改變角色狀態(tài)。如果要具體細分大致可以分為
攻擊類:對于指定角色產(chǎn)生傷害
回復類:對于指定角色,回復生命值和魔法值
狀態(tài)改變類:這里其實包含了Buffer和狀態(tài)變化兩種情況,Buffer類大多是被動技能,游戲中只要某個角色在戰(zhàn)場上就獲得,并且效果是持續(xù)性的。狀態(tài)變化則一般必須主動施放技能才行,而且持續(xù)時間也是有限制的。
同時技能設計的時候,還需要設定使用的方向,既這個技能是對于我方使用,還是敵方使用,還是無差別使用。另外這個技能的對象是某個對象,還是群體。
/**技能類型 */ export enum enmSkillType { /**攻擊 */ Attact, /**治療 */ Heal, /**光環(huán)和狀態(tài) */ Buffer } /**技能范圍 */ export enum enmRange { Self, //自己 PickOne, //選擇一個人 RandomOne, //隨機選擇一個人 FrontAll, //前排所有人 BackAll, //后排所有人 EveryOne, //戰(zhàn)場所有人 } /**只能方向 */ export enum enmDirect { MyTeam, //本方 Enemy, //敵方 All, //全體 }
一般使用枚舉來編寫這樣相對固定,項目較少的列表
技能的設計,這里使用了OOP的繼承來實現(xiàn),技能的基類定義了一些共通的屬性和抽象方法。設計的時候還考慮到以下幾種特殊情況
每一種具體技能必須要實現(xiàn)一個執(zhí)行(施放)方法:Excute,這里使用抽象函數(shù),來強制子類型必須要實現(xiàn)這個方法
對于復雜技能,需要有一個自定義的執(zhí)行方法:CustomeExcute,同時通過返回值來告訴系統(tǒng)是不是該技能有自定義執(zhí)行方法。則跳過固有的Excute方法。
對于有些技能可能要同時實現(xiàn)兩種效果,這里增加了AddtionSkill變量
/** 技能 */ export abstract class SkillInfo { Name: string; Order: number; //第N魂技 SkillType: enmSkillType; Range: enmRange; Direct: enmDirect; Description: string; Source: string; get MpUsage(): number { return Math.pow(2, this.Order); } /**武魂融合技的融合者列表 */ Combine: string[]; abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void; /**自定義執(zhí)行方法 */ CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean { return false; } //攻擊并中毒這樣的兩個效果疊加的技能 AddtionSkill: SkillInfo = undefined; } export class AttactSkillInfo extends SkillInfo { SkillType = enmSkillType.Attact; Harm: number; Excute(c: character, fs: FightStatus) { //如果自定義方法被執(zhí)行,則跳過后續(xù)代碼 if (this.CustomeExcute(c, fs)) return; let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100; c.HP -= Math.round(this.Harm * factor); if (c.HP <= 0) c.HP = 0; //如果需要產(chǎn)生其他效果 if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs); } }
undefined來檢測是否擁有對象
劇情
劇情暫時使用傳統(tǒng)的列表在當前位置指針方式來制作
export const FightPrefix = "[FightScene]"; export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]"; export const Scene0000: SceneInfo = { Title: "引子 穿越的唐家三少", Background: "唐門", Lines: [ "唐門唐三@我知道,偷入內(nèi)門,偷學本門絕學罪不可恕,門規(guī)所不容。但唐三可以對天發(fā)誓,絕未將偷學到的任何一點本門絕學泄露與外界。", FightPrefix + "Battle0001", "唐門唐三@我說這些,并不是希望得到長老們的寬容,只是想告訴長老們,唐三從未忘本。以前沒有,以后也沒有。", "唐門唐三@唐三的一切都是唐門給的,不論是生命還是所擁有的能力,都是唐門所賦予,不論什么時候,唐三生是唐門的人,死是唐門的鬼,", "唐門唐三@我知道,長老們是不會允許我一個觸犯門規(guī)的外門弟子尸體留在唐門的,既然如此,就讓我骨化于這巴蜀自然之中吧。", "唐門長老@玄天寶錄,你竟然連玄天寶錄中本門最高內(nèi)功也學了?", "唐門唐三@赤裸而來,赤裸而去,佛怒唐蓮算是唐三最后留給本門的禮物。", "唐門唐三@現(xiàn)在,除了我這個人以外,我再沒有帶走唐門任何東西,秘籍都在我房間門內(nèi)第一塊磚下。唐三現(xiàn)在就將一切都還給唐門。", "唐門唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。", "唐門長老@等一下。", "唐門唐三@(云霧很濃,帶著陣陣濕氣,帶走了陽光,也帶走了那將一生貢獻給了唐門和暗器的唐三。)", ChangeScenePrefix + "Scene0001" ] };
這里使用 FightPrefix表示進入戰(zhàn)斗,ChangeScenePrefix表示場景轉換。對話列表則使用@符號將角色和臺詞進行區(qū)分。
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