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MFC實(shí)現(xiàn)連連看游戲前期過程中遇到的一大問題是如何將地圖顯示出來,最后還是看了其他人的源碼才搞定。
首先是地圖數(shù)組的生成,這個(gè)網(wǎng)上找有很多,我用的是隨機(jī)生成地圖的種類,然后將其放在兩個(gè)連續(xù)的位置,最后再進(jìn)行兩兩隨機(jī)交換位置,得到隨機(jī)地圖,具體如下:
void CGameDlg::InitMap() { for (int i = 0; i < MAX_X; i++) // 初始化map數(shù)組 { for (int j = 0; j < MAX_Y; j++) { map[i][j] = 0; } } //隨機(jī)數(shù)種子 srand((unsigned int)time(NULL)); for (int i = 1; i < MAX_X - 1; i++) { for (int j = 1; j < MAX_Y - 1; j = j+2) { int type = rand() % m_typeNum + 1;// 隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)的圖片種類編號(hào) map[i][j] = type; map[i][j+1] = type; // 保證同種圖片連續(xù)出現(xiàn)兩次 } } int k = 0; while (k < 100) // 隨機(jī)選中兩個(gè)位置交換100次 { int x1 = 0, y1 = 0; int x2 = 0, y2 = 0; while (x1 == x2 && y1 == y2) // 確保兩個(gè)位置不同 { x1 = rand() % (MAX_X - 2) + 1; y1 = rand() % (MAX_Y - 2) + 1; x2 = rand() % (MAX_X - 2) + 1; y2 = rand() % (MAX_Y - 2) + 1; } int temp = map[x1][y1]; map[x1][y1] = map[x2][y2]; map[x2][y2] = temp; k++; } }
其中MAX_X和MAX_X是宏定義,需要注意的是地圖數(shù)組的最外一層不要放圖片,后面的消子算法會(huì)更加方便。
接下來就是地圖的顯示了:
void CGameDlg::ShowMap() { int i, j; CPoint p; // 按鈕位置 CString str = _T(""); //清除原有按鈕 for (i = 0; iID > 0) { str.Format(_T("res\\%d.png"), btn->ID); CImage image; image.Load(str); btn->Create(str, WS_CHILD | BS_BITMAP | WS_VISIBLE, CRect(70 + (i % (MAX_Y - 2)) * 50, 70 + (i / (MAX_Y - 2)) * 50, 120 + (i % (MAX_Y - 2)) * 50, 120 + (i / (MAX_Y - 2)) * 50), this, IDC_BLOCK + i); btn->SetBitmap(image); btn->ShowWindow(SW_SHOW); } } }
在生成地圖的過程中,我并沒有將圖片拼接起來,并用掩碼消去背景色,這里只是簡單的將圖片加載到按鈕上,不過因?yàn)?png的圖片能實(shí)現(xiàn)透明(.bmp圖片是無法實(shí)現(xiàn)透明的,會(huì)有白色背景),所以也算是實(shí)現(xiàn)了透明背景。
還有就是自己重寫了一個(gè)新的CLLKButton類繼承CButton類,就添加了兩個(gè)屬性:
int ID; // 圖片的種類 CPoint p; // 按鈕的位置
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