這篇文章主要介紹使用C#來(lái)制作掃雷游戲的方法是什么,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
創(chuàng)新互聯(lián)是一家集網(wǎng)站建設(shè),海曙企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),海曙品牌網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站定制,海曙網(wǎng)站建設(shè)報(bào)價(jià),網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷,網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,海曙網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強(qiáng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。可充分滿足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時(shí)我們時(shí)刻保持專業(yè)、時(shí)尚、前沿,時(shí)刻以成就客戶成長(zhǎng)自我,堅(jiān)持不斷學(xué)習(xí)、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實(shí)用型網(wǎng)站。
學(xué)C#的原因其實(shí)挺簡(jiǎn)單的,因?yàn)橐恢睂?duì)游戲挺感興趣,查了下比較流行的游戲引擎Unity的主要開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是C#,所以就決定從C#入手,學(xué)學(xué)面向?qū)ο蟮木幊谭椒ā?/p>
以前基本都做的是嵌入式開(kāi)發(fā),做嵌入式久了,基本上只用C語(yǔ)言,C語(yǔ)言面向過(guò)程的特性在嵌入式編程這種資源極度受限的情況確實(shí)十分有利,但這種方式在面對(duì)大型軟件的開(kāi)發(fā)的時(shí)候就很難勝任了。編程的模式其實(shí)是一種思維習(xí)慣,習(xí)慣久了以后,想改變確實(shí)是一個(gè)艱難的過(guò)程···
說(shuō)起C#,其實(shí)在大學(xué)的時(shí)候?qū)W過(guò)一個(gè)學(xué)期,說(shuō)來(lái)慚愧那時(shí)候倒也沒(méi)把它當(dāng)一門面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言(其實(shí)是當(dāng)時(shí)根本不知道面向?qū)ο笫巧叮?,感覺(jué)跟C語(yǔ)言也就一點(diǎn)語(yǔ)法差異,把所有的用法全部歸為語(yǔ)法不同,說(shuō)來(lái)也神奇,這種方法倒也能編程。最終學(xué)期結(jié)束的時(shí)候交上去一份用Winform開(kāi)發(fā)的掃雷游戲結(jié)束了我的C#學(xué)習(xí),在那之后就再也沒(méi)碰過(guò)C#。
現(xiàn)在重拾C#,為了免除掉不必要的干擾,并沒(méi)有直接在Unity上學(xué)習(xí),而是仍然在VS中學(xué)習(xí),但這次選擇了比較新的WPF,而不是WInform,作為學(xué)習(xí),第一個(gè)任務(wù)還是跟以前一樣做一個(gè)掃雷游戲。
寫(xiě)在不怎么前面的前面:本文主要分享下程序分析過(guò)程,具體的實(shí)現(xiàn)方法不是本文重點(diǎn),對(duì)實(shí)現(xiàn)有問(wèn)題的朋友可以自行評(píng)論區(qū)留言索要源碼或者提問(wèn)^_^。
一、分析
1.游戲分析
那進(jìn)入正題,應(yīng)該如何完成這個(gè)游戲。忽略細(xì)枝末節(jié)的部分(如計(jì)時(shí),顯示剩余雷數(shù),菜單欄等)不說(shuō),就單說(shuō)這個(gè)游戲的主體:掃雷區(qū)。
在游戲沒(méi)開(kāi)始的時(shí)候,掃雷區(qū)放眼望去其實(shí)只有一個(gè)東西,那就是方塊...
忽略光影效果不談(是的,我又忽略了···),所有方塊的顏色都一樣,都響應(yīng)相同的事件,那就是左鍵和右鍵。左鍵點(diǎn)開(kāi)方塊,右鍵給方塊做個(gè)標(biāo)記,認(rèn)定為地雷。再繼續(xù)分析,方塊具有不同的種類。有的方塊點(diǎn)開(kāi)之后周圍會(huì)有一大片方塊一起打開(kāi)。有的方塊下面是地雷,點(diǎn)開(kāi)就GameOver。還有方塊下面是數(shù)字,代表著周圍有多少個(gè)地雷。(果然,我又忽略了鼠標(biāo)兩個(gè)鍵同時(shí)按自動(dòng)打開(kāi)周圍格子和第二次右鍵可以顯示問(wèn)號(hào)的功能···但其實(shí)之后會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)功能其實(shí)要增加也會(huì)很簡(jiǎn)單)。
所以,先來(lái)總結(jié)下掃雷游戲?qū)崿F(xiàn)的核心:
方塊會(huì)響應(yīng)鼠標(biāo)事件(左鍵按下,左鍵單擊,右鍵按下,鼠標(biāo)移入,鼠標(biāo)移出)。
方塊被點(diǎn)開(kāi)后的效果有三種(炸彈,數(shù)字,空),其中為空的時(shí)候會(huì)自動(dòng)展開(kāi)周圍所有的方塊。
方塊只能被打開(kāi)一次,之后不再響應(yīng)按鍵事件。
當(dāng)插旗的方塊數(shù)和地雷數(shù)相等,并且每個(gè)包含地雷的方塊都被插了旗,則游戲勝利。
當(dāng)包含地雷的方塊被打開(kāi),則游戲失敗。
2.實(shí)現(xiàn)技術(shù)分析
經(jīng)過(guò)分析,是不是發(fā)現(xiàn)掃雷的的玩法其實(shí)很簡(jiǎn)單,實(shí)現(xiàn)的技術(shù)也不難,全是靜態(tài)的沒(méi)有動(dòng)畫(huà)的存在。
方塊的表現(xiàn)很像一個(gè)只能按一次的按鈕(事實(shí)上,在大學(xué)的時(shí)候我就是直接繼承的按鈕控件)。
但這一次為了能使用到更多C#相關(guān)的東西我使用了更加麻煩的自定義控件的方式。
方塊有三種表現(xiàn)形式,為特殊性,但很顯然也具有共性,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我把按鈕共性抽離出來(lái),設(shè)計(jì)成了一個(gè)抽象的基類Cube。方塊有三種類型,但因?yàn)槲覒校园哑渲械膬煞N(空白和數(shù)字)合并為了NumCube類,包含地雷的為BombCube類,這兩個(gè)類分別繼承了Cube。
Cube的實(shí)現(xiàn):
Cube類中擁有以下字段:
ImageSource cubeNormalPic ImageSource cubeOnPic ImageSource cubeDownPic ImageSource cubeDisablePic ImageSource cubeFlagPic
這5個(gè)字段是用來(lái)設(shè)置Cube在各個(gè)狀態(tài)所顯示的圖片的(普通,鼠標(biāo)進(jìn)入,左鍵按下,失能,標(biāo)記)
Bool isEnable Bool isFlag
這兩個(gè)字段就是標(biāo)記Cube是否被使能和Flag
Image cubeImageHigh Image cubeImageLow
這2個(gè)是兩個(gè)image控件,作用是用來(lái)顯示圖片,之所以要2個(gè)圖片是因?yàn)槠熳訄D片被設(shè)計(jì)為一個(gè)疊加在Cube上的圖片。
下面再來(lái)重點(diǎn)講下下面2個(gè)東西:
displayCube mouseEvent
在設(shè)計(jì)中,這是兩個(gè)接口,分別用來(lái)處理鼠標(biāo)事件和方塊的展開(kāi)。不同于直接在內(nèi)部直接實(shí)現(xiàn)接口,將兩個(gè)接口設(shè)計(jì)為Cube屬性是為了能動(dòng)態(tài)的修改這兩個(gè)接口的實(shí)現(xiàn)方式,不至于每次修改都需要對(duì)Cube內(nèi)的代碼進(jìn)行修改,且可以實(shí)現(xiàn)每個(gè)不同的Cube都使用不同的代碼而不需要使用重寫(xiě),這種方式在設(shè)計(jì)模式中也叫“策略模式”。
Cube只擁有一個(gè)方法,那就是Open,但這個(gè)方法其實(shí)也是有display接口代理實(shí)現(xiàn)。
public void Open() { if (displayCube != null) { displayCube.Open(this); } }
displayCube.Open(this)之所以要把自身傳入,是因?yàn)镺pen方法要用到Cube自己的參數(shù)和方法。
BombCube繼承自Cube
只添加了一個(gè)字段:
ImageSource bombPic
用來(lái)存儲(chǔ)地雷圖片.
NumCube 繼承自Cube
Int bombNum
用來(lái)記錄方塊周圍有多少個(gè)BombCube,當(dāng)其為0的時(shí)候,NumCube就是顯示為空的方塊。
添加了一個(gè)組件lable用來(lái)顯示數(shù)字Text。
interface的實(shí)現(xiàn)
分別為每種Cube設(shè)計(jì)了一種接口的實(shí)現(xiàn)方式,使用這種方式,若后期需要改為動(dòng)畫(huà)顯示,也只需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)動(dòng)畫(huà)的接口,賦值給對(duì)應(yīng)的Cube就可以了。
二、實(shí)現(xiàn)
控件繼承:
Wpf進(jìn)行控件繼承的時(shí)候需要注意,被繼承的控件不能有xaml。
在繼承的時(shí)候,xaml中需要加入如下語(yǔ)句:
< myTypes:Cube x:Class="掃雷.UserControl.NumCube" xmlns=" http:// schemas.microsoft.com/w infx/2006/xaml/presentation " xmlns:x=" http:// schemas.microsoft.com/w infx/2006/xaml " xmlns:mc=" http:// schemas.openxmlformats.org /markup-compatibility/2006 " xmlns:d=" http:// schemas.microsoft.com/e xpression/blend/2008 " mc:Ignorable="d" xmlns:myTypes="clr-namespace:掃雷.UserControl" d:DesignHeight="18" d:DesignWidth="18">
Cube 鼠標(biāo)事件的實(shí)現(xiàn):
鼠標(biāo)事件主要是在各個(gè)事件中實(shí)現(xiàn)對(duì)Cube圖片的變換,例如鼠標(biāo)移出事件
public void MouseLeaveCube(object sender, MouseEventArgs e) { BombCube bombCube = sender as BombCube; if (bombCube.IsEnable) { isClicking = false; bombCube.cubeImageLow.Source = bombCube.cubeNormalPic; } }
關(guān)于地雷位置的生成算法實(shí)現(xiàn):
游戲很重要的一個(gè)方面是,每次地雷的位置應(yīng)該不同。很容易想到應(yīng)該用隨機(jī)數(shù)來(lái)產(chǎn)生地雷的位置。這就需要隨機(jī)生成N個(gè)不相同的坐標(biāo)。本程序的實(shí)現(xiàn)方法是創(chuàng)建一個(gè)list
ListBombIndexList=new List (); Random ran = new Random(); do { int bombIndex = ran.Next(0,sizeX * sizeY - 1); if(!BombIndexList.Contains(bombIndex)) { BombIndexList.Add(bombIndex); } else { continue; } } while (BombIndexList.Count < BombNum); IndexList = BombIndexList;
之后根據(jù)生成的list來(lái)確定坐標(biāo)上應(yīng)該是NumCube還是BombCube
for (int y = 0; y < sizeY; y++) { for (int x = 0; x < sizeX;x++) { //cube屬性設(shè)置 if(bombIndexList.Exists((int temp) => temp == x + y * cubeX)) { cubexMatrix[x, y] =bombCubeList[bombIndex++]; } else { numCubeList[numIndex].Text =""; cubexMatrix[x, y] =numCubeList[numIndex++]; } cubexMatrix[x, y].IsFlag =false; cubexMatrix[x, y].Margin =new Thickness(x * 18, y * 18, 0, 0); cubexMatrix[x, y].IsEnable = true; SetCubeBombNum(cubexMatrix,cubeX, cubeY); bombGrid.Children.Add(cubexMatrix[x, y]); } }
如何讓空白Cube打開(kāi)以后會(huì)打開(kāi)周圍的Cube:
因?yàn)檫@種打開(kāi)方式有點(diǎn)類似于遞歸,需要有傳染性(即若打開(kāi)的也是空白Cube,則其也應(yīng)該打開(kāi)周圍的Cube),所以執(zhí)行該事件的時(shí)候一定要具有周圍Cube的信息(即能獲取到周圍的控件)。
獲取周圍的Cube的方法有兩種:
1.保存Cube自身的位置,并獲取所有Cube的位置
2.保存周圍Cube的信息
我使用的是第二種方式,之前Cube類中的Cubelist就是用來(lái)保存周圍Cube的信息的。通過(guò)CubeList找到周圍Cube,并觸發(fā)他們的左鍵單擊事件。
public void MouseLeftButtonUp(object sender, MouseButtonEventArgs e) { NumCube numCube = sender as NumCube; if (numCube.IsEnable && numCube.IsFlag == false) { // 完成在控件上點(diǎn)擊 if (isClicking) { isClicking = false; numCube.IsEnable = false; if (numCube.BombNum != 0) numCube.Text = Convert.ToString(numCube.BombNum); else { foreach (Cube cubeTemp in numCube.CubeList) { MouseButtonEventArgs args = new MouseButtonEventArgs(Mouse.PrimaryDevice, 0, MouseButton.Left); args.RoutedEvent = Cube.MouseLeftButtonDownEvent; cubeTemp.RaiseEvent(args); args.RoutedEvent = Cube.MouseLeftButtonUpEvent; cubeTemp.RaiseEvent(args); } } } } }
一些小技巧:
1.可以把一些圖片的修改放在屬性的set內(nèi),例如disable的圖片。
public bool IsEnable { get { return isEnable; } set { isEnable = value; if (isEnable) { if (cubeNormalPic != null) cubeImageLow.Source = cubeNormalPic; } else { if (cubeDisablePic != null) cubeImageLow.Source = cubeDisablePic; } } }
2.Wpf創(chuàng)建控件較慢,為了提升(修改寬度長(zhǎng)度或地雷數(shù)量之后)游戲開(kāi)始速度,應(yīng)該預(yù)先創(chuàng)建控件,并把控件放入list或者arr保存,按照需求取出。
到這掃雷游戲的制作就沒(méi)什么難度技術(shù)上的難度的,只需要通過(guò)百度了解一些WPF常用的事件,控件,xalm相關(guān)的知識(shí)就能做出一個(gè)掃雷游戲啦。相關(guān)源碼就不發(fā)在這了,需要的朋友可以評(píng)論中找我,這次游戲制作讓我對(duì)面向?qū)ο蟮幕揪幊谭椒ǖ牧私庥辛艘粋€(gè)很大的提升,下次應(yīng)該就可以在Unity中做游戲啦 哈哈。
以上是使用C#來(lái)制作掃雷游戲的方法是什么的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有幫助,更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道!