現(xiàn)在市面上直播類的應(yīng)用可以說(shuō)是一抓一大把,隨隨便便就以什么主題來(lái)開(kāi)發(fā)個(gè)直播App,說(shuō)白了就想在這領(lǐng)域分杯羹。在使用這些應(yīng)用過(guò)程中其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),在所有的直播界面,少不了的就是各種打賞、各種點(diǎn)贊。今天自己就針對(duì)點(diǎn)贊功能敲了一下,代碼不多,主要是涉及到動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)軌跡運(yùn)算,這里需借助 貝塞爾曲線 相關(guān)知識(shí),我使用三階貝塞爾曲線來(lái)實(shí)現(xiàn)軌跡動(dòng)畫(huà)。
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運(yùn)行效果
一、具體實(shí)現(xiàn)流程
仔細(xì)分析整個(gè)點(diǎn)贊過(guò)程可以發(fā)現(xiàn),首先是“愛(ài)心”的出現(xiàn)動(dòng)畫(huà),然后是“愛(ài)心”以類似氣泡的形式向上運(yùn)動(dòng)。
“愛(ài)心”的出現(xiàn)動(dòng)畫(huà)
private AnimatorSet generateEnterAnimation(View target) { ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(target, "alpha", 0.2f, 1f); ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(target, "scaleX", 0.5f, 1f); ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(target, "scaleY", 0.5f, 1f); AnimatorSet enterAnimation = new AnimatorSet(); enterAnimation.playTogether(alpha, scaleX, scaleY); enterAnimation.setDuration(150); enterAnimation.setTarget(target); return enterAnimation; }
這里使用了屬性動(dòng)畫(huà)來(lái)改變“愛(ài)心”圖片控件在屏幕上的狀態(tài),具體使用了控件透明度Alpha、控件的縮放程度 Scale 等屬性動(dòng)畫(huà)。
“愛(ài)心“的上浮軌跡動(dòng)畫(huà)
private ValueAnimator generateCurveAnimation(View target) { CurveEvaluator evaluator = new CurveEvaluator(generateCTRLPointF(1), generateCTRLPointF(2)); ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofObject(evaluator, new PointF((mViewWidth - mPicWidth) / 2, mViewHeight - mChildViewHeight - mPicHeight), new PointF((mViewWidth) / 2 + (mRandom.nextBoolean() ? 1 : -1) * mRandom.nextInt(100), 0)); valueAnimator.setDuration(3000); valueAnimator.addUpdateListener(new CurveUpdateLister(target)); valueAnimator.setTarget(target); return valueAnimator; }
這里我們需要自定義一個(gè)估值算法 CurveEveluator,因?yàn)椤皭?ài)心”在上浮的過(guò)程中并不是以某一直線運(yùn)動(dòng)的,而是通過(guò)一條不規(guī)則的曲線往上浮,而我們知道 TypeEveluator 的作用就是根據(jù)動(dòng)畫(huà)的變化率來(lái)設(shè)置控件屬性的當(dāng)前值,具體算法實(shí)現(xiàn)就是使用三階貝塞爾曲線公式:
其中 P0 是動(dòng)畫(huà)的起點(diǎn),P3 是動(dòng)畫(huà)的終點(diǎn),而另外兩點(diǎn)P1、P2是則作為三階貝塞爾曲線的控制點(diǎn)。具體P1、P2要去什么值,這個(gè)憑經(jīng)驗(yàn),感覺(jué)差不多就行哈 ^_^
private class CurveEvaluator implements TypeEvaluator{ // 由于這里使用的是三階的貝塞兒曲線, 所以我們要定義兩個(gè)控制點(diǎn) private PointF ctrlPointF1; private PointF ctrlPointF2; public CurveEvaluator(PointF ctrlPointF1, PointF ctrlPointF2) { this.ctrlPointF1 = ctrlPointF1; this.ctrlPointF2 = ctrlPointF2; } @Override public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, PointF endValue) { // 這里運(yùn)用了三階貝塞兒曲線的公式,參照上面公式 float leftTime = 1.0f - fraction; PointF resultPointF = new PointF(); // 三階貝塞兒曲線 resultPointF.x = (float) Math.pow(leftTime, 3) * startValue.x + 3 * (float) Math.pow(leftTime, 2) * fraction * ctrlPointF1.x + 3 * leftTime * (float) Math.pow(fraction, 2) * ctrlPointF2.x + (float) Math.pow(fraction, 3) * endValue.x; resultPointF.y = (float) Math.pow(leftTime, 3) * startValue.y + 3 * (float) Math.pow(leftTime, 2) * fraction * ctrlPointF1.y + 3 * leftTime * fraction * fraction * ctrlPointF2.y + (float) Math.pow(fraction, 3) * endValue.y; // 二階貝塞兒曲線,具體公式請(qǐng)上網(wǎng)查閱 // resultPointF.x = (float) Math.pow(leftTime, 2) * startValue.x + 2 * fraction * leftTime * ctrlPointF1.x // + ((float) Math.pow(fraction, 2)) * endValue.x; // resultPointF.y = (float) Math.pow(leftTime, 2) * startValue.y + 2 * fraction * leftTime * ctrlPointF1.y // + ((float) Math.pow(fraction, 2)) * endValue.y; return resultPointF; } }
二、使用操作
然后在點(diǎn)擊響應(yīng)事件中調(diào)用 FlowLikeView 實(shí)例的 addLikeView() 方法可以啦。當(dāng)然,記得在動(dòng)畫(huà)結(jié)束后將 view 從容器中 remove 調(diào)哦。
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