首先說(shuō)加載場(chǎng)景顯示進(jìn)度條
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一直用UGUI,進(jìn)度條就用Slider
別忘了引用
using UnityEngine.UI;
public Slider slider;
如果想在旁邊顯示個(gè)數(shù)字百分比,就再加個(gè)Text就好了
public Text text;
假設(shè)我們所在場(chǎng)景為old,要去往場(chǎng)景new,如何加載并顯示進(jìn)度呢
可以直接在old場(chǎng)景中做,也可以加一個(gè)中間場(chǎng)景專(zhuān)門(mén)顯示加載進(jìn)度
我們就加個(gè)中間場(chǎng)景吧,叫middle
而加載的進(jìn)度條slder和百分比文字text就在此場(chǎng)景中建立
也就是說(shuō)至少需要三個(gè)腳本
一個(gè)掛在old場(chǎng)景中,一個(gè)掛在middle場(chǎng)景中,還有一個(gè)腳本負(fù)責(zé)把場(chǎng)景new的名字從old場(chǎng)景中傳遞至middle場(chǎng)景
首先說(shuō)傳遞場(chǎng)景名字的腳本
一句話
public class PassSceneName
{
public static string SceneName;
}
old場(chǎng)景中的腳本兩個(gè)動(dòng)作
1.負(fù)責(zé)把要打開(kāi)場(chǎng)景的名字傳給PassSceneName
2.打開(kāi)middle場(chǎng)景
public void GotoNewScene()
{
PassSceneName.SceneName="new";
SceneManager.LoadScene("middle");
}
這樣,在進(jìn)入middle場(chǎng)景后,可以通過(guò)PassSceneName.SceneName讀取到要加載的場(chǎng)景名
而作為加載場(chǎng)景,顯然是自動(dòng)加載,可以在Start方法中就執(zhí)行異步加載
public Slider slider;
public Text text;
public float speed = 1.0f;
private AsyncOperation op;
private void Start()
{
StartCoroutine(loadScene());
}
Ienumerator loadScene()
{
slider.value = 0f;
op=SceneManager.LoadSceneAsync(PassSceneName.SceneName);
op.allowSceneActivation = false; //加載完成不自動(dòng)切換
yield return op;
}
private void Update()
{
if(op != null)
{
float val = op.progress;
slider.value = op.progress;
int persent=(int)(val * 100);
text.text = persent + "%";
if(persent == 100)
{
op.allowSceneActivation = true; //允許加載完成后切換場(chǎng)景
}
}
}
如上,slider的值直接等于異步加載的進(jìn)度值就好了
slider.value = op.progress;
而百分比文字則是進(jìn)度x100再取整
在進(jìn)度達(dá)到100%之前不允許自動(dòng)切換場(chǎng)景,達(dá)到100%再允許
其實(shí)很簡(jiǎn)單
再說(shuō)說(shuō)加載場(chǎng)景,不亮的問(wèn)題,也很簡(jiǎn)單
首先場(chǎng)景肯定用的是實(shí)時(shí)光設(shè)置
那么在lighting面板中
首先把Auto Generate前的勾取消
再點(diǎn)擊 Generate Lighting按鈕
與baked相同,也會(huì)在場(chǎng)景文件同級(jí)目錄下生成一個(gè)同名的文件夾
里面有一個(gè)LightingData,一個(gè)ReflectionProbe
但與baked不同的是,這個(gè)不算是烘焙場(chǎng)景,過(guò)程非???,這樣,以后再在程序運(yùn)行時(shí)加載其場(chǎng)景,就不會(huì)進(jìn)去場(chǎng)景變暗了
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