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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

Unity用UGUI做虛擬搖桿-創(chuàng)新互聯(lián)

         一.首先點擊UI創(chuàng)建兩個Image,將Image的Source Image改成自己想要的Texture即可,然后在Canvas下創(chuàng)建一空物體,將兩個Image放在空物體下作為他的子對象;

創(chuàng)新互聯(lián)專注于懷來企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),響應(yīng)式網(wǎng)站開發(fā),商城建設(shè)。懷來網(wǎng)站建設(shè)公司,為懷來等地區(qū)提供建站服務(wù)。全流程按需規(guī)劃網(wǎng)站,專業(yè)設(shè)計,全程項目跟蹤,創(chuàng)新互聯(lián)專業(yè)和態(tài)度為您提供的服務(wù)

然后為可以拖動的Image編寫腳本,腳本如下:(有注釋,就不多說了)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class JoyStick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler//需要注意繼承的接口,接口內(nèi)的方法需要實現(xiàn)
{

    /// 
    /// 搖桿大半徑
    /// 以像素為單位
    /// 
    public float JoyStickRadius = 50;

    /// 
    /// 搖桿重置所訴
    /// 
    public float JoyStickResetSpeed = 5.0f;

    /// 
    /// 當前物體的Transform組件
    /// 
    private RectTransform selfTransform;

    /// 
    /// 是否觸摸了虛擬搖桿
    /// 
    private bool isTouched = false;

    /// 
    /// 虛擬搖桿的默認位置
    /// 
    private Vector2 originPosition;

    /// 
    /// 虛擬搖桿的移動方向
    /// 
    private Vector2 touchedAxis;
    public Vector2 TouchedAxis
    {
        get
        {
            if (touchedAxis.magnitude < JoyStickRadius)
                return touchedAxis.normalized / JoyStickRadius;
            return touchedAxis.normalized;
        }
    }

    /// 
    /// 定義觸摸開始事件委托 
    /// 
    public delegate void JoyStickTouchBegin(Vector2 vec);

    /// 
    /// 定義觸摸過程事件委托 
    /// 
    /// 虛擬搖桿的移動方向
    public delegate void JoyStickTouchMove(Vector2 vec);

    /// 
    /// 定義觸摸結(jié)束事件委托
    /// 
    public delegate void JoyStickTouchEnd();

    /// 
    /// 注冊觸摸開始事件
    /// 
    public event JoyStickTouchBegin OnJoyStickTouchBegin;

    /// 
    /// 注冊觸摸過程事件
    /// 
    public event JoyStickTouchMove OnJoyStickTouchMove;

    /// 
    /// 注冊觸摸結(jié)束事件
    /// 
    public event JoyStickTouchEnd OnJoyStickTouchEnd;

    void Start()
    {
        //初始化虛擬搖桿的默認方向
        selfTransform = this.GetComponent();
        originPosition = selfTransform.anchoredPosition;
    }


    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        isTouched = true;
        touchedAxis = GetJoyStickAxis(eventData);
        if (this.OnJoyStickTouchBegin != null)
            this.OnJoyStickTouchBegin(TouchedAxis);
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        isTouched = false;
        selfTransform.anchoredPosition = originPosition;
        touchedAxis = Vector2.zero;
        if (this.OnJoyStickTouchEnd != null)
            this.OnJoyStickTouchEnd();
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        touchedAxis = GetJoyStickAxis(eventData);
        if (this.OnJoyStickTouchMove != null)
            this.OnJoyStickTouchMove(TouchedAxis);
    }


    void Update()
    {
        //當虛擬搖桿移動到大半徑時搖桿無法拖動
        //為了確保被控制物體可以繼續(xù)移動
        //在這里手動觸發(fā)OnJoyStickTouchMove事件
        if (isTouched && touchedAxis.magnitude >= JoyStickRadius)
        {
            if (this.OnJoyStickTouchMove != null)
                this.OnJoyStickTouchMove(TouchedAxis);
        }

        //松開虛擬搖桿后讓虛擬搖桿回到默認位置
        if (selfTransform.anchoredPosition.magnitude > originPosition.magnitude)
            selfTransform.anchoredPosition -= TouchedAxis * Time.deltaTime * JoyStickResetSpeed;
    }

    /// 
    /// 返回虛擬搖桿的偏移量
    /// 
    /// The joy stick axis.
    /// Event data.
    private Vector2 GetJoyStickAxis(PointerEventData eventData)
    {
        //獲取手指位置的世界坐標
        Vector3 worldPosition;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(selfTransform,
                 eventData.position, eventData.pressEventCamera, out worldPosition))
            selfTransform.position = worldPosition;
        //獲取搖桿的偏移量
        Vector2 touchAxis = selfTransform.anchoredPosition - originPosition;
        //搖桿偏移量限制
        if (touchAxis.magnitude >= JoyStickRadius)
        {
            touchAxis = touchAxis.normalized * JoyStickRadius;
            selfTransform.anchoredPosition = touchAxis;
        }
        return touchAxis;
    }


}

二.接下來,就是拖拽p_w_picpath使物體能夠移動了;

為該物體添加腳本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class JoyStick3D : MonoBehaviour
{

    private JoyStick js;

    void Start()
    {
        js = GameObject.FindObjectOfType();
        js.OnJoyStickTouchBegin += OnJoyStickBegin;
        js.OnJoyStickTouchMove += OnJoyStickMove;
        js.OnJoyStickTouchEnd += OnJoyStickEnd;
    }


    void OnJoyStickBegin(Vector2 vec)
    {
        Debug.Log("開始觸摸虛擬搖桿");
    }

    void OnJoyStickMove(Vector2 vec)
    {
        Debug.Log("正在移動虛擬搖桿");

        //設(shè)置角色朝向
        Quaternion q = Quaternion.LookRotation(new Vector3(vec.x, 0, vec.y));
        transform.rotation = q;

        //移動角色
        transform.Translate(Vector3.forward * 75f * Time.deltaTime);
    }

    void OnJoyStickEnd()
    {
        Debug.Log("觸摸移動搖桿結(jié)束");

     
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(30, 30, 200, 30), "3D模式下的虛擬搖桿測試");
    }
}

三.接著可以試著運行,可以看到物體可以隨著p_w_picpath的拖動而移動,但是有不好的地方,就是拖拽的p_w_picpath超過半徑所設(shè)置的半徑JoyStickRadius時,p_w_picpath的位置就會固定在一個位置不動,

而且當在半徑范圍內(nèi)時,物體不會持續(xù)移動,這個就不好了,不知道有那位大神能夠邦杰呢?

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