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unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拖住3D物體的方法

小編給大家分享一下unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拖住3D物體的方法,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

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具體內(nèi)容如下

把該腳本直接掛在要拖拽的物體上即可

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ModelDrages : MonoBehaviour 
{

//發(fā)射射線的攝像機(jī)
private Camera cam;
//射線碰撞的物體
private GameObject go;
//射線碰撞物體的名字
public static string btnName;
private Vector3 screenSpace;
private Vector3 offset;
private bool isDrage = false;

// Use this for initialization
void Start ()
{
 cam = Camera.main;
}

// Update is called once per frame
 void Update ()
{
 //整體初始位置
 Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
 //從攝像機(jī)發(fā)出到點(diǎn)擊坐標(biāo)的射線
 RaycastHit hitInfo;
 if (isDrage == false)
 {
  if(Physics .Raycast (ray,out hitInfo))
  {
   //劃出射線 只有在Scene視圖中才能看到
   Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point);
   go = hitInfo.collider.gameObject;
   print(btnName);
   screenSpace = cam.WorldToScreenPoint(go.transform.position);
   offset = go.transform.position - cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z));
   //物體的名字
   btnName = go.name;
   //組件的名字
  }
  else
  {
   btnName = null;
  }
 }
 if(Input.GetMouseButton(0))
 {
  Vector3 currentScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
  Vector3 currentPosition = cam.ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offset;
  if (btnName != null)
  {
   go.transform.position = currentPosition;
  }
  isDrage = true;
 }
 else
 {
  isDrage = false;
 }
 }

}

以上是“unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拖住3D物體的方法”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道!


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