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如何使用Android實(shí)現(xiàn)底部導(dǎo)航欄的主界面

這篇文章主要介紹如何使用Android實(shí)現(xiàn)底部導(dǎo)航欄的主界面,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

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1.首先是分析界面,底部導(dǎo)航欄我們可以用一個(gè)占滿屏幕寬度、包裹著數(shù)個(gè)標(biāo)簽TextView、方向?yàn)闄M向horizontal的線性布局LinearLayout。上方則是一個(gè)占滿剩余空間的FrameLayout。

activity_main.xml

2.四個(gè)標(biāo)簽對(duì)應(yīng)四個(gè)Fragment,我們新建四個(gè)Fragment,布局放個(gè)TextView用于區(qū)分即可。

private HomeFragment homeFragment;private GameFragment gameFragment;private VideoFragment videoFragment;private MineFragment mineFragment;

3.打開MainActivity,首先初始化控件

private void initView() { home= findViewById(R.id.main_home); game= findViewById(R.id.main_game); video= findViewById(R.id.main_video); mine= findViewById(R.id.main_mine); layout= findViewById(R.id.main_layout);  home.setOnClickListener(this); game.setOnClickListener(this); video.setOnClickListener(this); mine.setOnClickListener(this);}

onClick點(diǎn)擊事件放在后面處理

3.初始化四個(gè)fragment

我們初衷是讓fragment加載一次后,重復(fù)點(diǎn)擊或者切換回來都不會(huì)再加載以耗費(fèi)資源,這里常見的處理方式有viewpager的懶加載和fragment的hide、show,這里我們講解后者的實(shí)現(xiàn)方式。

private void initFragment() { FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction(); if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){ transaction.remove(homeFragment); } if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){ transaction.remove(gameFragment); } if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){ transaction.remove(videoFragment); } if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){ transaction.remove(mineFragment); } transaction.commitAllowingStateLoss(); homeFragment= null; gameFragment= null; videoFragment= null; mineFragment= null; home.performClick();}

我們來逐行分析代碼

首先開啟一個(gè)事務(wù)

FragmentTransaction transaction= getSupportFragmentManager().beginTransaction();

進(jìn)行Fragment的非空處理

if (homeFragment!= null&& homeFragment.isAdded()){ transaction.remove(homeFragment);}if (gameFragment!= null&& gameFragment.isAdded()){ transaction.remove(gameFragment);}if (videoFragment!= null&& videoFragment.isAdded()){ transaction.remove(videoFragment);}if (mineFragment!= null&& mineFragment.isAdded()){ transaction.remove(mineFragment);}transaction.commitAllowingStateLoss();

將所有fragment設(shè)為null,自動(dòng)執(zhí)行homefragment的點(diǎn)擊事件,即默認(rèn)顯示HomeFragment

homeFragment= null;gameFragment= null;videoFragment= null;mineFragment= null;home.performClick();

4.回到四個(gè)底部標(biāo)簽的點(diǎn)擊事件,我們執(zhí)行自定義的switchContent方法,將當(dāng)前點(diǎn)擊標(biāo)簽的view作為參數(shù)傳進(jìn)去

@Overridepublic void onClick(View view) { switch (view.getId()){ case R.id.main_home:  switchContent(home);  break; case R.id.main_game:  switchContent(game);  break; case R.id.main_video:  switchContent(video);  break; case R.id.main_mine:  switchContent(mine);  break; }}

5.定位到switchContent方法

新建一個(gè)fragment對(duì)象,當(dāng)點(diǎn)擊某個(gè)標(biāo)簽時(shí),如果當(dāng)前fragment對(duì)象為空,就生成一個(gè)對(duì)應(yīng)fragment的對(duì)象實(shí)例

public void switchContent(View view){ Fragment fragment; if (view== home){ if (homeFragment== null){  homeFragment= new HomeFragment(); } fragment= homeFragment; }else if (view== game){ if (gameFragment== null){  gameFragment= new GameFragment(); } fragment= gameFragment; }else if (view== video){ if (videoFragment== null){  videoFragment= new VideoFragment(); } fragment= videoFragment; }else if (view== mine){ if (mineFragment== null){  mineFragment= new MineFragment(); } fragment= mineFragment; }else { return; }

生成對(duì)象后,我們就可以進(jìn)行fragment的添加顯示工作了。

FragmentTransaction transaction = getSupportFragmentManager().beginTransaction();if (mContent == null) { transaction.add(layout.getId(), fragment).commit(); mContent = fragment;}if (mContent != fragment) { if (!fragment.isAdded()) { transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss(); } else { transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss(); } mContent = fragment;}home.setSelected(false);home.setSelected(false);home.setSelected(false);home.setSelected(false);view.setSelected(true);

分析這段代碼,我們主要是用當(dāng)前碎片mContent和上個(gè)碎片fragment做比較,這樣用來判斷底部導(dǎo)航欄是否點(diǎn)擊進(jìn)行了切換,首先當(dāng)應(yīng)用打開時(shí),因?yàn)槲覀兦懊嬲{(diào)用了第一個(gè)標(biāo)簽自動(dòng)點(diǎn)擊方法。

home.performClick();

看流程,因?yàn)榇藭r(shí)mContent還為null,所以走這段代碼

if (mContent == null) { transaction.add(layout.getId(), fragment).commit(); mContent = fragment;}

此時(shí)fragment即為HomeFragment對(duì)象,頁面將顯示HomeFragment,并將該對(duì)象賦給mContent。

此時(shí)HomeFragment生命周期如下,從Attach()走到onResume(),一切正常。

接下來,點(diǎn)擊第二個(gè)標(biāo)簽,fragment為gameFragment,mContent為homeFragment。兩者不等,走這段方法。

if (mContent != fragment) { if (!fragment.isAdded()) { transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss(); } else { transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss(); } mContent = fragment;}

分析代碼,GameFragment因?yàn)檫€沒被加載過,所以先走

transaction.hide(mContent).add(layout.getId(), fragment).commitAllowingStateLoss();

即隱藏掉mContent即HomeFragment,在將GameFragment加載顯示出來。

這時(shí)看GameFragment的生命周期,一切正常。

這時(shí)我們再點(diǎn)擊回HomeFragment,此時(shí)fragment為HomeFragment,mContent為GameFragment,同時(shí)HomeFragment因?yàn)楸籥dd過,所以走

transaction.hide(mContent).show(fragment).commitAllowingStateLoss();

這條語句指隱藏fragment同時(shí)不必加載add已經(jīng)加載過的fragment,直接show就可以,commitAllowingStateLoss方法與commit方法作用類似,更適用這種頻繁切換頁面下的提交工作,避免crash。

同時(shí)打開日志,發(fā)現(xiàn)HomeFragment并沒有被銷毀重載,這樣就達(dá)到了我們不想切換頻繁加載的目的。

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