這篇文章主要介紹Unity如何在任意區(qū)域截屏創(chuàng)建Sprite,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
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Unity截取全屏靜幀的方法較為簡單這里不作討論,指定區(qū)域截圖用到的最主要的方法就是讀取屏幕像素:
// // 摘要: // Read pixels from screen into the saved texture data. // // 參數(shù): // source: // Rectangular region of the view to read from. Pixels are read from current render // target. // // destX: // Horizontal pixel position in the texture to place the pixels that are read. // // destY: // Vertical pixel position in the texture to place the pixels that are read. // // recalculateMipMaps: // Should the texture's mipmaps be recalculated after reading? public void ReadPixels(Rect source, int destX, int destY, [DefaultValue("true")] bool recalculateMipMaps); [ExcludeFromDocs] public void ReadPixels(Rect source, int destX, int destY);
為了方便調(diào)用,寫一個(gè)擴(kuò)展協(xié)程如下:
public static IEnumerator CutSpriteFromScreen(this RectTransform boxMin, RectTransform boxMax, UnityAction
complete) {
var sp = new Vector2(boxMin.position.x, boxMin.position.y);
var temp = new Vector2(boxMax.position.x, boxMax.position.y);
Vector2Int size = new Vector2Int((int)(temp.x - sp.x), (int)(temp.y - sp.y));
//判斷截圖框是否超出屏幕邊界
if (sp.x < 0 || sp.y < 0 || sp.x + size.x > Screen.width || sp.y + size.y > Screen.height)
yield break;
//等待當(dāng)前幀渲染結(jié)束,此為必須項(xiàng)
yield return new WaitForEndOfFrame();
Texture2D texture = new Texture2D(size.x, size.y, TextureFormat.RGB24, false);
texture.ReadPixels(new Rect(sp.x, sp.y, size.x, size.y), 0, 0, false);
texture.Apply();
complete(Sprite.Create(texture, new Rect(Vector2Int.zero, size), Vector2.one * .5f));
}
調(diào)用如下:
StartCoroutine(BoxMin.CutSpriteFromScreen(BoxMax, (x) => GameData.Instance.PlayerData.Bag.FragCutIcon = x));
效果展示:
可以直接將拼好的芯片圖截取后保存起來方便在其他界面展示安裝效果,省去了每一界面都劃格子重新讀取數(shù)據(jù)計(jì)算一遍;
因?yàn)槭聦?shí)上只有在設(shè)置芯片的頁面才需要單獨(dú)對每塊芯片進(jìn)行細(xì)致操作,其他位置可以簡化為展示一張縮略圖;
當(dāng)芯片的安裝發(fā)生變化時(shí),同步更新該縮略圖即可。
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