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Unity3D怎么實現(xiàn)簡易五子棋

本篇內(nèi)容介紹了“Unity3D怎么實現(xiàn)簡易五子棋”的有關(guān)知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠?qū)W有所成!

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Unity3d部分

對C#源碼進行了改寫簡化:

using UnityEngine;using System.Collections;public class chess : MonoBehaviour{  //四個錨點位置,用于計算棋子落點  public GameObject LeftTop;  public GameObject RightTop;  public GameObject LeftBottom;  public GameObject RightBottom;  //主攝像機  public Camera cam;  //錨點在屏幕上的映射位置  Vector3 LTPos;  Vector3 RTPos;  Vector3 LBPos;  Vector3 RBPos;  Vector3 PointPos;//當前點選的位置  float gridWidth = 1; //棋盤網(wǎng)格寬度  float gridHeight = 1; //棋盤網(wǎng)格高度  float minGridDis; //網(wǎng)格寬和高中較小的一個  Vector2[,] chessPos; //存儲棋盤上所有可以落子的位置  int[,] chessState; //存儲棋盤位置上的落子狀態(tài)  enum turn { black, white };  turn chessTurn; //落子順序  public Texture2D white; //白棋子  public Texture2D black; //黑棋子  public Texture2D blackWin; //白子獲勝提示圖  public Texture2D whiteWin; //黑子獲勝提示圖  int winner = 0; //獲勝方,1為黑子,-1為白子  bool isPlaying = true; //是否處于對弈狀態(tài)  void Start()  {    chessPos = new Vector2[15, 15];    chessState = new int[17, 16];/*原來定義是new int[15, 15],這里將原來數(shù)組chessState上、下和右邊各加一排數(shù)據(jù),    也就相當于在棋盤的上、下和右邊各填加一排隱形的棋道。原因后面解釋*/    chessTurn = turn.black;    //計算錨點位置    LTPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftTop.transform.position);    RTPos = cam.WorldToScreenPoint(RightTop.transform.position);    LBPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftBottom.transform.position);    RBPos = cam.WorldToScreenPoint(RightBottom.transform.position);    //計算網(wǎng)格寬度    gridWidth = (RTPos.x - LTPos.x) / 14;    gridHeight = (LTPos.y - LBPos.y) / 14;    minGridDis = gridWidth < gridHeight ? gridWidth : gridHeight;    //計算落子點位置    for (int i = 0; i < 15; i++)    {      for (int j = 0; j < 15; j++)      {        chessPos[i, j] = new Vector2(LBPos.x + gridWidth * j, LBPos.y + gridHeight * i);//這里和源程序定義稍有不同,這里i定位行,j為列      }    }  }  void Update()  {    //檢測鼠標輸入并確定落子狀態(tài)    if (isPlaying && Input.GetMouseButtonDown(0))    {      PointPos = Input.mousePosition;      for (int i = 0; i < 15; i++)      {        for (int j = 0; j < 15; j++)        {          //找到最接近鼠標點擊位置的落子點,如果空則落子          if (Dis(PointPos, chessPos[i, j]) < minGridDis / 2 && chessState[i + 1, j] == 0)/*這里chessState行要加1,            因為上、下和右邊各多加了一排,要空出來,chessPos的i行對應chessState的i+1行*/          {            //根據(jù)下棋順序確定落子顏色            chessState[i + 1, j] = chessTurn == turn.black ? 1 : -1;//同理            //落子成功,更換下棋順序            chessTurn = chessTurn == turn.black ? turn.white : turn.black;          }        }      }      //調(diào)用判斷函數(shù),確定是否有獲勝方      int re = result();      if (re == 1)      {        Debug.Log("黑棋勝");        winner = 1;        isPlaying = false;      }      else if (re == -1)      {        Debug.Log("白棋勝");        winner = -1;        isPlaying = false;      }    }    //按下空格重新開始游戲    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))    {      for (int i = 0; i < 15; i++)      {        for (int j = 0; j < 15; j++)        {          chessState[i + 1, j] = 0;//同理        }      }      isPlaying = true;      chessTurn = turn.black;      winner = 0;    }  }  //計算平面距離函數(shù)  float Dis(Vector3 mPos, Vector2 gridPos)  {    return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(mPos.x - gridPos.x, 2) + Mathf.Pow(mPos.y - gridPos.y, 2));  }  void OnGUI()  {    //繪制棋子    for (int i = 0; i < 15; i++)    {      for (int j = 0; j < 15; j++)      {        if (chessState[i + 1, j] == 1)//同理        {          GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i, j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), black);        }        if (chessState[i + 1, j] == -1)//同理        {          GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i, j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), white);        }      }    }    //根據(jù)獲勝狀態(tài),彈出相應的勝利圖片    if (winner == 1)    {      GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), blackWin);    }    if (winner == -1)      GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), whiteWin);  } //改寫result函數(shù) /*解釋:C語言中,這樣的表達式:chessState[i]&&chessState[i+1]&&chessState[i+2]&&chessState[i+3]&&chessState[i+4],如果   * chessState[i]為False,則不管B是真是假或者是異常都不會運行,利用這一點,在chessState的右邊、上邊和下邊各加一行為0的數(shù)據(jù),   * 這樣在判斷連續(xù)五個棋子的狀態(tài)時,就不用擔心chessState數(shù)組的索引值超出范圍。例如:chessState[i+4]的索引值i+4剛好超出范圍,   * 通過在原來數(shù)組chessState的上、下和右邊個添加一排為0的數(shù),這樣chessState[i+3]==0,于是就可以避免引起異常,從而簡化代碼*/  int result()  {    int flag = 0;    if (chessTurn == turn.white)    {      for (int i = 1; i <= 15; i++)//這里的i從1開始      {        for (int j = 0; j <= 14; j++)//j不用變        {          if ((chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)//向右橫向            || (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)//向上橫向            || (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)//向右上斜向            || (chessState[i, j] == 1 && chessState[i - 1, j + 1] == 1 && chessState[i - 2, j + 2] == 1 && chessState[i - 3, j + 3] == 1 && chessState[i - 4, j + 4] == 1))//向右下斜向          {            flag = 1;          }        }      }    }    else if (chessTurn == turn.black)    {      for (int i = 1; i <= 15; i++)//這里的i從1開始      {        for (int j = 0; j <= 14; j++)        {          if ((chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)            || (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)            || (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)            || (chessState[i, j] == -1 && chessState[i - 1, j + 1] == -1 && chessState[i - 2, j + 2] == -1 && chessState[i - 3, j + 3] == -1 && chessState[i - 4, j + 4] == -1))          {            flag = -1;          }        }      }    }    return flag;  }}

“Unity3D怎么實現(xiàn)簡易五子棋”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實用文章!


本文名稱:Unity3D怎么實現(xiàn)簡易五子棋
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