這篇文章主要介紹了HTML5實現(xiàn)3D全景的示例,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
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整個3D全景所用的相關(guān)理論就不多說了,就稍微講一下本案例用到的相關(guān)理論
相信程序猿們會更加關(guān)注代碼實現(xiàn)的內(nèi)容
這次講解的demo是用css3DRender來構(gòu)建一個正方體的全景場景
想象一下,我們需要做的就是構(gòu)建一個正方體的盒子
然后把鏡頭放在以下這個正方體盒子里
每個面都貼上我們場景的一個面,那么當(dāng)鏡頭轉(zhuǎn)動時看到的就是置身其中的全景
詳細(xì)理論的東西以后再說,這次先跑起來一個簡單的demo吧
本教學(xué)用到兩個庫:
threeJS和基于它的CSS3DRender.js
代碼是從官網(wǎng)上樣例上扒下來做了一點調(diào)整。
three.js css3d - panorama
html這邊沒什么特別的,首先把每個面放進(jìn)去,用p把每個面的圖片放進(jìn)去。
沒有用官網(wǎng)demo的實現(xiàn)方式是因為官網(wǎng)是create一個img插入到頁面,我們在對每個面添加元素的時候不太方便
先把六個面定義好,如果要在每個面上加入一些交互的元素,直接在html上添加dom就可以了
一共就引入了3個js,除了index另外兩個都是壓縮過的js,不用關(guān)心,看一下index.js的實現(xiàn)
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 ); scene = new THREE.Scene();
那么很明顯這兩行代碼,字面上的意思就是創(chuàng)建了一個相機,創(chuàng)建了一個場景。
那這里稍微解釋一下這兩個類
以下是官網(wǎng)的解釋
大概意思:
這是一個模仿人眼的投影模式,它是用于渲染3D場景最常見的投影模式。
總之這個類就是new一個鏡頭
下面是樣例代碼
這個類的構(gòu)造函數(shù)接受四個參數(shù)
那么這四個參數(shù)具體是什么東西?
分別表示的
鏡頭夾角,寬高比,最近焦距,最遠(yuǎn)焦距
接下來,用Scene類創(chuàng)建場景
以下官方說明
這東西創(chuàng)建了一個場景,這個場景允許你對某個東西某個位置通過threeJs渲染場景
創(chuàng)建了場景和相機,我們需要往場景里面放入之前說的正方體
首先定義好六個面的數(shù)據(jù),每個面的位置,3D旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)角度。
position三個參數(shù)分別對應(yīng)的x,y,z軸的位置
因為我選的面寬度是1024px
所以位置是基于中心點的正負(fù)1024/2
rotation的三個參數(shù)分貝對應(yīng)xyz軸的旋轉(zhuǎn)角度
Math.PI/2代表90度
var sides = [ { position: [ -512, 0, 0 ],//位置 rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度 }, { position: [ 512, 0, 0 ], rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ] }, { position: [ 0, 512, 0 ], rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ] }, { position: [ 0, -512, 0 ], rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ] }, { position: [ 0, 0, 512 ], rotation: [ 0, Math.PI, 0 ] }, { position: [ 0, 0, -512 ], rotation: [ 0, 0, 0 ] } ]; /** * 根據(jù)六個面的信息,new出六個對象放入場景中 */ for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) { var side = sides[ i ]; var element = document.getElementById("surface_"+i); element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多余的2像素用于閉合正方體 var object = new THREE.CSS3DObject( element ); object.position.fromArray( side.position ); object.rotation.fromArray( side.rotation ); scene.add( object ); }
那么這里有一個新出現(xiàn)的類CSS3DObject
不過這個類不屬于官方類,而是我們引用的3DRender庫里的類
沒有文檔我們看一下代碼
THREE.CSS3DObject = function (element) { THREE.Object3D.call(this); this.element = element; this.element.style.position = 'absolute'; this.addEventListener('removed', function (event) { if (this.element.parentNode !== null) { this.element.parentNode.removeChild(this.element); for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) { this.children[i].dispatchEvent(event) } } }) } ; THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);
可以看出這是一個繼承于THREE.Object3D的類
將傳入的element的postion改為絕對定位,然后加了個被移除時的事件。
沒有定義什么別的特別的東西,那么我們查一下官方Object3D的類
這個類就是一個定義對象的基本類,其中new的對象包含以下兩個屬性
.position The object's local position. .rotation Object's local rotation (see Euler angles), in radians.
分別表示對象的位置和旋轉(zhuǎn)角度。
那么for循環(huán)就是定義六個對象加入場景中
好,我們繼續(xù)
renderer = new THREE.CSS3DRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement );
這是我們引用的庫里的類
這個類的主要功能是根據(jù)three中的場景和鏡頭的相關(guān)信息
使用dom元素和css3D的屬性來渲染出來
在這里只是new了這個類和設(shè)置了寬高
但是CSS3DRender在這里還沒有開始渲染頁面
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false ); document.addEventListener( 'wheel', onDocumentMouseWheel, false ); document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false ); document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false ); window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
這里的事件綁定就不詳細(xì)說了
接下來解析一下渲染時的代碼
animate();
function animate() { requestAnimationFrame( animate ); // lat += 0.1; lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) ); phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat ); theta = THREE.Math.degToRad( lon ); target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta ); target.y = Math.cos( phi ); target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta ); camera.lookAt( target ); /** * 通過傳入的scene和camera * 獲取其中object在創(chuàng)建時候傳入的element信息 * 以及后面定義的包括位置,角度等信息 * 根據(jù)場景中的obj創(chuàng)建dom元素 * 插入render本身自己創(chuàng)建的場景p中 * 達(dá)到渲染場景的效果 */ renderer.render( scene, camera ); }
requestAnimationFrame( animate );
這個方法可以根據(jù)幀速率觸發(fā)animate方法。
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) ); phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat ); theta = THREE.Math.degToRad( lon ); target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta ); target.y = Math.cos( phi ); target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta ); camera.lookAt( target );
這段代碼根據(jù)現(xiàn)成的(通過手指滑動或鼠標(biāo)滑動實時更新的)屬性值,調(diào)整camera鏡頭的位置
renderer.render( scene, camera );
然后渲染........
因為render里面的代碼比較多,這里就不貼代碼了,大概總結(jié)一下render做的事情就是
首先render自己創(chuàng)建一個作為場景的p
通過傳入的scene和camera
獲取其中object在創(chuàng)建時候傳入的element信息
以及后面定義的包括位置,角度等信息
根據(jù)場景中的obj創(chuàng)建dom元素(就是通過dom實現(xiàn)本應(yīng)在canvas里的東西)
插入render本身自己創(chuàng)建的場景p中
當(dāng)鏡頭方向變了,獲取到的參數(shù)就變了,通過傳入的對象身上帶有的變化的參數(shù)改變頁面上dom元素的位置。
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