如何分析Android中的AudioPolicyService,針對這個(gè)問題,這篇文章詳細(xì)介紹了相對應(yīng)的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個(gè)問題的小伙伴找到更簡單易行的方法。
成都創(chuàng)新互聯(lián)公司服務(wù)項(xiàng)目包括北塔網(wǎng)站建設(shè)、北塔網(wǎng)站制作、北塔網(wǎng)頁制作以及北塔網(wǎng)絡(luò)營銷策劃等。多年來,我們專注于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),利用自身積累的技術(shù)優(yōu)勢、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、深度合作伙伴關(guān)系等,向廣大中小型企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)等提供互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的解決方案,北塔網(wǎng)站推廣取得了明顯的社會效益與經(jīng)濟(jì)效益。目前,我們服務(wù)的客戶以成都為中心已經(jīng)輻射到北塔省份的部分城市,未來相信會繼續(xù)擴(kuò)大服務(wù)區(qū)域并繼續(xù)獲得客戶的支持與信任!
一 目的
AudioPolicyService(APS)是個(gè)什么東西?為什么要有它的存在?下層的Audio HAL層又是怎么結(jié)合到Android中來的?更有甚者,問個(gè)實(shí)在問題:插入耳機(jī)后,聲音又怎么從最開始的外放變成從耳機(jī)輸出了?調(diào)節(jié)音量的時(shí)候到底是調(diào)節(jié)Music的還是調(diào)節(jié)來電音量呢?這些東西,我們在AF的流程中統(tǒng)統(tǒng)都沒講到。但是這些他們又是至關(guān)重要的。從我個(gè)人理解來看,策略(Policy)比流程更復(fù)雜和難懂。
當(dāng)然,遵循我們的傳統(tǒng)分析習(xí)慣,得有一個(gè)切入點(diǎn),否則我們都不知道從何入手了。
這里的切入點(diǎn)將是:
l AF和APS系統(tǒng)第一次起來后,到底干了什么。
l 檢測到耳機(jī)插入事件后,AF和APS的處理。
大家跟著我一步步來看,很快就發(fā)現(xiàn),啊哈,APS也不是那么難嘛。
另外,這次代碼分析的格式將參考《Linux內(nèi)核情景分析》的樣子,函數(shù)調(diào)用的解析將采用深度優(yōu)先的辦法,即先解釋所調(diào)用的函數(shù),然后再出來繼續(xù)講。
我曾經(jīng)數(shù)度放棄分析APS,關(guān)鍵原因是我沒找到切入點(diǎn),只知道代碼從頭看到尾!
二 AF和APS的誕生
這個(gè)東西,已經(jīng)說得太多了。在framework/base/media/MediaServer/Main_MediaServer中。
我們看看。
int main(int argc, char** argv) { spproc(ProcessState::self()); sp sm = defaultServiceManager(); //先創(chuàng)建AF AudioFlinger::instantiate(); //再創(chuàng)建APS AudioPolicyService::instantiate(); ProcessState::self()->startThreadPool(); IPCThreadState::self()->joinThreadPool(); }
前面說過,instantiate內(nèi)部會實(shí)例化一個(gè)對象,那直接看AF的構(gòu)造函數(shù)。
AudioFlinger::AudioFlinger() : BnAudioFlinger(),//基類構(gòu)造函數(shù) mAudioHardware(0), mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0) {
注意mAudioHardware和mNextThreadId
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
//創(chuàng)建audio的HAL代表
mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();
mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;
//下面這些不至于會使用APS吧?APS還沒創(chuàng)建呢!
if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) { setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL); setMasterVolume(1.0f); setMasterMute(false); }
感覺上,AF的構(gòu)造函數(shù)就是創(chuàng)建了一個(gè)最重要的AudioHardWare的HAL代表。
其他好像是沒干什么策略上的事情。
不過:AF創(chuàng)建了一個(gè)AudioHardware的HAL對象。注意整個(gè)系統(tǒng)就這一個(gè)AudioHardware了。也就是說,不管是線控耳機(jī),藍(lán)牙耳機(jī),麥克,外放等等,最后都會由這一個(gè)HAL統(tǒng)一管理。
再看APS吧。
AudioPolicyService::AudioPolicyService() : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL) { // mpPolicyManager?策略管理器?可能很重要 char value[PROPERTY_VALUE_MAX]; // TonePlayback?播放鈴聲的?為什么放在這里?以后來看看 mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8("")); // Audio Command?音頻命令?看到Command,我就想到設(shè)計(jì)模式中的Command模式了 //Android尤其是MediaPlayerService中大量使用了這種模式。 mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread")); #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST) //注意AudioPolicyManagerBase的構(gòu)造函數(shù),把this傳進(jìn)去了。 mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this); //先假設(shè)我們使用Generic的Audio設(shè)備吧。 #else ... #endif
// 根據(jù)系統(tǒng)屬性來判斷攝像機(jī)是否強(qiáng)制使用聲音。這個(gè)...為什么會放在這里?
//手機(jī)帶攝像機(jī)好像剛出來的時(shí)候,為了防止偷拍,強(qiáng)制按快門的時(shí)候必須發(fā)出聲音
//就是這個(gè)目的吧?
property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0"); mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value); }
so easy!,不至于吧?我們不應(yīng)該放過任何一個(gè)疑問!這么多疑問,先看哪個(gè)呢?這里分析的是Audio Policy,而構(gòu)造函數(shù)中又創(chuàng)建了一個(gè)AudioPolicyManagerBase,而且不同廠商還可以實(shí)現(xiàn)自己的AudioPolicyManager,看來這個(gè)對于音頻策略有至關(guān)重要的作用了。
不得不說的是,Android代碼中的這些命名在關(guān)鍵地方上還是比較慎重和準(zhǔn)確的。
另外,AudioPolicyManagerBase的構(gòu)造函數(shù)可是把APS傳進(jìn)去了,看來又會有一些回調(diào)靠APS了。真繞。
代碼位置在framework/base/libs/audioflinger/AudioPolicyManagerBase.cpp中
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface) : mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->這里有電話的狀態(tài)? mRingerMode(0), mMusicStopTime(0), mLimitRingtoneVolume(false) { [--->mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL)]
AudioSystem其實(shí)是窺視Android如何管理音頻系統(tǒng)的好地方。位置在
framework/base/include/media/AudioSystem.h中,定義了大量的枚舉之類的東西來表達(dá)Google對音頻系統(tǒng)的看法。我們只能見招拆招了。
下面是audio_mode的定義。這里要注意一個(gè)地方:
這些定義都和SDK中的JAVA層定義類似。實(shí)際上應(yīng)該說先有C++層的定義,然后再反映到JAVA層中。但是C++層的定義一般沒有解釋說明,而SDK中有。所以我們不能不面對的一個(gè)痛苦現(xiàn)實(shí)就是:常常需要參考SDK的說明才能搞明白到底是什么。
關(guān)于C++的AudioSystem這塊,SDK的說明在AudioManager中。
enum audio_mode { //解釋參考SDK說明,以下不再說明 MODE_INVALID = -2, //無效mode MODE_CURRENT = -1,//當(dāng)前mode,和音頻設(shè)備的切換(路由)有關(guān) MODE_NORMAL = 0,//正常mode,沒有電話和鈴聲 MODE_RINGTONE,//收到來電信號了,此時(shí)會有鈴聲 MODE_IN_CALL,//電話mode,這里表示已經(jīng)建立通話了 NUM_MODES // Android大量采用這種技巧來表示枚舉結(jié)束了。 };
好,繼續(xù):
... mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->這里有電話的狀態(tài)? mRingerMode(0), mMusicStopTime(0), mLimitRingtoneVolume(false) {
mpClientInterface = clientInterface;//BT,保存APS對象。 //forceUse?這是個(gè)什么玩意兒? for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) { mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE; }
[---->AudioSystem::FORCE_NONE和AudioSystem::NUM_FORCE_USE]
注意,這里有兩個(gè)枚舉,太無恥了。先看看FORCE_NONE這個(gè)
enum forced_config {強(qiáng)制_配置,看名字好像是強(qiáng)制使用設(shè)備吧,比如外放,耳機(jī),藍(lán)牙等 FORCE_NONE, FORCE_SPEAKER, FORCE_HEADPHONES, FORCE_BT_SCO, FORCE_BT_A2DP, FORCE_WIRED_ACCESSORY, FORCE_BT_CAR_DOCK, FORCE_BT_DESK_DOCK, NUM_FORCE_CONFIG, FORCE_DEFAULT = FORCE_NONE //這個(gè),太無聊了。 };
再看看AudioSystem::NUM_FORCE_USE這個(gè)
enum force_use { FOR_COMMUNICATION,//這里是for_xxx,不是force_xxx。 FOR_MEDIA, FOR_RECORD, FOR_DOCK, NUM_FORCE_USE };
不懂,兩個(gè)都不懂。為何?能猜出來什么嗎?也不行。因?yàn)槲覀儧]找到合適的場景!那好吧,我們?nèi)DK找找。恩
我看到AudioManager這個(gè)函數(shù)setSpeakerphoneOn (boolean on)。好吧,我
這么調(diào)用
setSpeakerphoneOn(true),看看實(shí)現(xiàn)。
這次我沒再浪費(fèi)時(shí)間了,我用一個(gè)新的工具coolfind,把搜索framework目錄,尋找*.java文件,匹配字符串setSpeakerphone。終于,我在
framework/base/media/java/android/media/AudioService.java中找到了。 public void setSpeakerphoneOn(boolean on){ if (!checkAudioSettingsPermission("setSpeakerphoneOn()")) { return; } if (on) {
//看到這里,是不是明白十之八九了?下面這個(gè)調(diào)用是:
//強(qiáng)制通話使用speaker!原來是這么個(gè)意思!
AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION, ioSystem.FORCE_SPEAKER); mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_SPEAKER; } else { AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION, ioSystem.FORCE_NONE); mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_NONE; } }
好了,說點(diǎn)題外話,既然Android源碼都放開給我們了,有什么理由我們不去多搜搜呢?上網(wǎng)google也是搜,查源代碼也是一樣嗎。不過我們要有目的:就是找到一個(gè)合適的使用場景。
force_use和force_config就不用我再解釋了吧?
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase] ...
//下面這個(gè)意思就是把幾種for_use的情況使用的設(shè)備全部置為NONE。
//比如設(shè)置FOR_MEDIA的場景,使用的設(shè)備就是FORCE_NONE
for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) { mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE; }
// 目前可以的輸出設(shè)備,耳機(jī)和外放
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE | AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; //目前可用的輸入設(shè)備,內(nèi)置MIC mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC; 又得來看看AudioSystem是怎么定義輸入輸出設(shè)備的了。 [--->mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE] enum audio_devices { // output devices DEVICE_OUT_EARPIECE = 0x1, DEVICE_OUT_SPEAKER = 0x2, DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET = 0x4, DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE = 0x8, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO = 0x10, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x20, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT = 0x40, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP = 0x80, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES = 0x100, DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER = 0x200, DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL = 0x400, DEVICE_OUT_DEFAULT = 0x8000, DEVICE_OUT_ALL = (DEVICE_OUT_EARPIECE | DEVICE_OUT_SPEAKER | DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET | DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER | DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL | DEVICE_OUT_DEFAULT), DEVICE_OUT_ALL_A2DP = (DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER), // input devices DEVICE_IN_COMMUNICATION = 0x10000, DEVICE_IN_AMBIENT = 0x20000, DEVICE_IN_BUILTIN_MIC = 0x40000, DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x80000, DEVICE_IN_WIRED_HEADSET = 0x100000, DEVICE_IN_AUX_DIGITAL = 0x200000, DEVICE_IN_VOICE_CALL = 0x400000, DEVICE_IN_BACK_MIC = 0x800000, DEVICE_IN_DEFAULT = 0x80000000, DEVICE_IN_ALL = (DEVICE_IN_COMMUNICATION | DEVICE_IN_AMBIENT | DEVICE_IN_BUILTIN_MIC |DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET | DEVICE_IN_WIRED_HEADSET | DEVICE_IN_AUX_DIGITAL | DEVICE_IN_VOICE_CALL | DEVICE_IN_BACK_MIC | DEVICE_IN_DEFAULT) };
一些比較容易眼花的東西我標(biāo)成紅色的了。這么多東西,不過沒什么我們不明白的了。
得嘞,繼續(xù)走。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
// 目前可以的輸出設(shè)備,又有耳機(jī)又有外放,配置很強(qiáng)悍啊。
//注意這里是OR操作符,最終mAvailableOutputDevices = 0X3
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |
AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
//目前可用的輸入設(shè)備,內(nèi)置MIC,mAvailableInputDevices為0x4000,不過我們不關(guān)注input
mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;
下面東西就很少了,我們一氣呵成。
//創(chuàng)建一個(gè)AudioOutputDescriptor,并設(shè)置它的device為外設(shè)0x2
AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor(); outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
//調(diào)用APS的openOutput,得到一個(gè)mHardwareOutput東東。這是個(gè)int型
//不過保不準(zhǔn)是一個(gè)指針也不一定喔。
//而且,下面的參數(shù)都是指針類型(flags除外),難道?有人會改value嗎?
mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice, &outputDesc->mSamplingRate, &outputDesc->mFormat, &outputDesc->mChannels, &outputDesc->mLatency, outputDesc->mFlags);
//這個(gè)...估計(jì)是把int和指針加入到一個(gè)map了,方便管理。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
//不知道干嘛,待會看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
//不知道干嘛,待會看。
updateDeviceForStrategy();
好了,上面還有一系列函數(shù),等著我們調(diào)用呢。我們一個(gè)一個(gè)看。
提前說一下,這塊可是AudioManagerBase的核心喔。
[---->AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor()]
AudioOutputDescriptor是個(gè)什么?我不是神,我也得看注釋。
// descriptor for audio outputs. Used to maintain current configuration of each opened audio output
// and keep track of the usage of this output by each audio stream type.
明白了么?大概意思就是它,是這么一個(gè)東西:
l 描述audio輸出的,可以用來保存一些配置信息。
l 跟蹤音頻stream類型使用這個(gè)output的一些情況。
沒明白吧?以后碰到場景就明白了。
它的構(gòu)造函數(shù)干了如下勾當(dāng):
AudioPolicyManagerBase::AudioOutputDescriptor::AudioOutputDescriptor() : mId(0), mSamplingRate(0), mFormat(0), mChannels(0), mLatency(0), mFlags((AudioSystem::output_flags)0), mDevice(0), mOutput1(0), mOutput2(0) {}
//很好,統(tǒng)統(tǒng)都置零了。上面這些東西不用我解釋了吧?命名規(guī)則也可以看出來。
OK,go on.
[--->mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput()]:
這里調(diào)用的是APS的openOutput,看看去:
[--->AudioPolicyService::openOutput] audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices, uint32_t *pSamplingRate, uint32_t *pFormat, uint32_t *pChannels, uint32_t *pLatencyMs, AudioSystem::output_flags flags) { spaf = AudioSystem::get_audio_flinger(); //娘希匹,搞到AF去了 return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels, pLatencyMs, flags); } [----->AudioFlinger::openOutput] int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices, uint32_t *pSamplingRate, uint32_t *pFormat, uint32_t *pChannels, uint32_t *pLatencyMs, uint32_t flags) { //我們思考下傳進(jìn)來的值吧 //*pDevices=0x2,代表外放 //其他都是0。 嘿嘿,有了值,這不就知道下面該怎么走了嗎? status_t status; PlaybackThread *thread = NULL; mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN; uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0; uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0; uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0; uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0; Mutex::Autolock _l(mLock); //HAL對象得到一個(gè)AudioStreamOut,傳進(jìn)去的值會改嗎? AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices, (int *)&format, &channels, &samplingRate, &status); mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE; if (output != 0) {
//走哪個(gè)分支?我把答案告訴大家吧。
//剛才那個(gè)mAudioHardware->openOutputStream確實(shí)會更改指針對應(yīng)的value。
//當(dāng)然,我們說了,AF使用的是GENERIC的Audio硬件。大家有興趣可以去看看它的實(shí)現(xiàn)。
//我待會再貼出它的內(nèi)容。反正到這里。
//那幾個(gè)值變成:format為PCM_16_BIT,channels為2,samplingRate為44100
//這樣的話,那只能走else分支了。
if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) || (format != AudioSystem::PCM_16_BIT) || (channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) { thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId); } else {
//還記得前兩節(jié)分析的同學(xué),看到這里是不是明白了?恩,原來
//open一個(gè)Output,就會在AF中創(chuàng)建一個(gè)混音線程。設(shè)計(jì)得真好。
//想象下,所有設(shè)置為外放的程序,它的輸出都是這個(gè)外放stream混音線程來工作
//所有設(shè)置為耳機(jī)的程序,它的輸出都是這個(gè)耳機(jī)stream混音線程來完成。
//為什么對stream特加強(qiáng)調(diào)呢,沒看見
//我們調(diào)用的是mAudioHardware->openOutputStream(0x2,,,)嘛。返回的
//是一個(gè)AudioStreamOut,可不是設(shè)備喔。Android把這些個(gè)東西都交給HAL層去實(shí)現(xiàn)了。
//不用自己來管理系統(tǒng)上有什么耳機(jī),外設(shè),藍(lán)牙真實(shí)設(shè)備之類的東東,它反正用AudioStreamOut來表示它想要的就可以了。例如Generic的Audio Hal只支持一個(gè)OutputStream。--> only my opinion
thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);
}
//好了,又多得了一個(gè)線程,
mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread); if (pSamplingRate) *pSamplingRate = samplingRate; if (pFormat) *pFormat = format; if (pChannels) *pChannels = channels; if (pLatencyMs) *pLatencyMs = thread->latency();
//從這里返回的是混音線程的索引。
return mNextThreadId;
return 0;//如果沒創(chuàng)建成功線程,則返回零。
}
好,我們回到AudioManagerBase中。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase] mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice, &outputDesc->mSamplingRate, &outputDesc->mFormat, &outputDesc->mChannels, &outputDesc->mLatency, outputDesc->mFlags);
//上面實(shí)際就返回一個(gè)線程index。我有點(diǎn)疑惑,難道APS就只這么一個(gè)實(shí)際是線程index的東西就就行了嗎?雖然它把這個(gè)index當(dāng)成hardware的標(biāo)識了。
//這個(gè)...估計(jì)是把int和指針加入到一個(gè)map了,方便管理。不看了。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
//不知道干嘛,待會看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true); [--->setOutputDevice(mHardwareOutput,...)]
這個(gè)函數(shù),很重要!另外,再傳點(diǎn)技巧。不要老在source insight中后退后退了,直接找到window菜單,里邊列出了最近打開的文件,找到我們的AudioManagerBase.cpp,不就行了嗎?
void AudioPolicyManagerBase::setOutputDevice(audio_io_handle_t output, uint32_t device, bool force, int delayMs)
{
//注意我們的參數(shù):
// output = 1,
//device為AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER
// force為true,delayMs用默認(rèn)值0
//map吧?剛才通過addOutput已經(jīng)加進(jìn)去了
AudioOutputDescriptor *outputDesc = mOutputs.valueFor(output); if (outputDesc->isDuplicated()) { setOutputDevice(outputDesc->mOutput1->mId, device, force, delayMs); setOutputDevice(outputDesc->mOutput2->mId, device, force, delayMs); return; }
//還記得addOutput前設(shè)置的device嗎?對了,為0X3,外放|耳機(jī)
uint32_t prevDevice = (uint32_t)outputDesc->device(); 現(xiàn)在設(shè)置的是外設(shè), if ((device == 0 || device == prevDevice) && !force) { return; } //喔,設(shè)置這個(gè)outputDesc為外放 outputDesc->mDevice = device; popCount為2,因?yàn)閐evice=0x2=0010
//另外,我對下面這個(gè)output== mHardwareOutput尤其感興趣。還記得我們剛才的疑問嗎?
// mHardwareOutput實(shí)際上是AF返回的一個(gè)線程索引,那AMB怎么根據(jù)這樣一個(gè)東西來
//管理所有的線程呢?果然,這里就比較了output是不是等于最初創(chuàng)建的線程索引
//這就表明。雖然只有這么一個(gè)mHardwareOutput,但實(shí)際上還是能夠操作其他output的!
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(device) == 2) { setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, true, output); usleep(outputDesc->mLatency*2*1000); }
// 暈,又冒出來一個(gè)AudioParameter,不過意思卻很明白
//說我們要設(shè)置路由,新的輸出設(shè)備為外放
//等我們以后講由外放切換到耳機(jī),再來看這個(gè)問題。
AudioParameter param = AudioParameter(); param.addInt(String8(AudioParameter::keyRouting), (int)device); mpClientInterface->setParameters(mHardwareOutput, param.toString(), delayMs); // update stream volumes according to new device applyStreamVolumes(output, device, delayMs);
// if changing from a combined headset + speaker route, unmute media streams
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(prevDevice) == 2) {
//這里說,把media的音量置為0。以后再說。
setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, false, output, delayMs);
}
}
好了,返回了。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
這個(gè)調(diào)研,更新了mHardwareOutput對應(yīng)的輸出路由設(shè)備,而且還發(fā)了一個(gè)命令給APS,說你給我更新對應(yīng)混音線程的輸出路由設(shè)備。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase] ..... addOutput(mHardwareOutput, outputDesc); setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
//只剩下最后一個(gè)函數(shù)了
updateDeviceForStrategy(); [----->updateDeviceForStrategy()] void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy() { for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) { mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false); } }
暈,又出來一個(gè)枚舉。我們看看
[---->for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++)] NUM_STRATEGIES在hardware/libhardware_legacy/include/hardware_legacy/ AudioPolicyManagerBase.h中定義。 enum routing_strategy { //好像很好理解 STRATEGY_MEDIA, STRATEGY_PHONE,//通話音嗎? STRATEGY_SONIFICATION,//除了其他三個(gè)外的,可以是鈴聲,提醒聲等。 STRATEGY_DTMF,//好像是撥號音 NUM_STRATEGIES };
這個(gè),反正我在SDK上沒找到對應(yīng)說明,我們待到以后看看會不會柳暗花明呢?
[----->getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false)]
看這個(gè)函數(shù)名的意思是,為各種策略找到它對應(yīng)的設(shè)備。
uint32_t AudioPolicyManagerBase::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy, bool fromCache)
{
// fromCache為false
//放眼望去,這個(gè)函數(shù)好像涉及到很對策略方面的事情。
//我們大概講解下,至于系統(tǒng)為什么要這么做,問Google吧。
uint32_t device = 0; switch (strategy) { case STRATEGY_DTMF: if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL) { //如果在打電話過程中,你再按按鍵,則和MEDIA走一個(gè)設(shè)備 device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA, false); break; }
//注意這里沒有break,所以在其他mode下,DTMF和PHONE用一個(gè)策略
case STRATEGY_PHONE:
//還得判斷用戶是不是強(qiáng)制使用了輸出設(shè)備。
switch (mForceUse[AudioSystem::FOR_COMMUNICATION]) { case AudioSystem::FORCE_BT_SCO: if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) { device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT; if (device) break; } device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET; if (device) break; device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO; if (device) break; // if SCO device is requested but no SCO device is available, fall back to default // case // FALL THROUGH //我們還記得強(qiáng)制設(shè)置那里嗎?對了,此時(shí)都是FORCE_NONE //而且,mAvailableOutputDevices是0X3 (外放|耳機(jī)) default: // FORCE_NONE device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE; if (device) break; device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET; if (device) break; //看,下面這句會成立。啥意思?如果有耳機(jī)的話,那么輸出設(shè)備就是耳機(jī) //太正確了。實(shí)際手機(jī)是不是就是這樣的呢? device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE; break; //再驗(yàn)證下我們剛才說的,如果強(qiáng)制使用外放的話, case AudioSystem::FORCE_SPEAKER: if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) { device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT; if (device) break; } //果然,會強(qiáng)制使用外放。 device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; break; } break; case STRATEGY_SONIFICATION://分析方法同上,我不說了。 if (mPhoneState == AudioSystem::MODE_IN_CALL) { device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE, false); break; } device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; // 同樣沒有break,說明SONIFICATION受MEDIA策略影響。 case STRATEGY_MEDIA: { uint32_t device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL; if (device2 == 0) { device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE; } if (device2 == 0) { device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET; } //可惜,上面那些高級設(shè)備我們都沒有 if (device2 == 0) { device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER; } //假設(shè)我們沒有從SONIFICATION下來,那么device最終會= DEVICE_OUT_SPEAKER。 //假設(shè)我們從SONIFICATION下來,那么device還是等于DEVICE_OUT_SPEAKER //奇怪,如果有耳機(jī)的話為何會走外放呢?普通耳機(jī)和線控耳機(jī)還能區(qū)分? device |= device2; } break; default: break; } return device; }
好了,回到
[---->AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()] void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy() { for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) { mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false); } }
這個(gè)函數(shù)完了,表明各種策略下使用的對應(yīng)設(shè)備也準(zhǔn)備好了。
真爽,一路回去,APS的構(gòu)造就完了。
留個(gè)紀(jì)念:
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface) { .... updateDeviceForStrategy(); } AudioPolicyService::AudioPolicyService() : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL) { #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST) mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this); LOGV("build for GENERIC_AUDIO - using generic audio policy"); ... #endif property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0"); mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value); }
總結(jié)下吧,AF,APS都創(chuàng)建完了,得到什么了嗎?下面按先后順序說說。
l AF創(chuàng)建了一個(gè)代表HAL對象的東西
l APS創(chuàng)建了兩個(gè)AudioCommandThread,一個(gè)用來處理命令,一個(gè)用來播放tone。我們還沒看。
l APS同時(shí)會創(chuàng)建AudioManagerBase,做為系統(tǒng)默認(rèn)的音頻管理
l AMB集中管理了策略上面的事情,同時(shí)會在AF的openOutput中創(chuàng)建一個(gè)混音線程。同時(shí),AMB會更新一些策略上的安排。
另外,我們分析的AMB是Generic的,但不同廠商可以實(shí)現(xiàn)自己的策略。例如我可以設(shè)置只要有耳機(jī),所有類型聲音都從耳機(jī)出。
關(guān)于如何分析Android中的AudioPolicyService問題的解答就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道了解更多相關(guān)知識。