游戲的主要邏輯和結(jié)構(gòu):創(chuàng)建游戲場景,在場景上添加一個或者多個層,在指定層上添加精靈、菜單、文字,為精靈和文字執(zhí)行某個動作(移動),檢測玩家觸屏事件,開啟任務(wù)調(diào)度執(zhí)行碰撞檢測和更新數(shù)據(jù),通過導(dǎo)演類管理和切換場景等等。
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就是游戲的關(guān)卡,也可以表示一個界面。你可以只創(chuàng)建一個場景也可以創(chuàng)建多個場景。它是構(gòu)成游戲的畫面,一般是先繪制一個場景,然后在場景中疊加或組合一個或者多個層。
(2)層(CCLayer)
我們的游戲內(nèi)容一般是顯示在層上的,通過疊加多個層來實現(xiàn)不同的效果??梢栽O(shè)置層的疊加順序,處理事件響應(yīng)機制。cocos2d-x提供了一些公用層:菜單層,顏色層等。每一層可以包含各式各樣的內(nèi)容要素:文本、精靈、地圖等。
(3)精靈(CCSprite)
精靈是整個游戲中的核心對象,如:敵機、英雄、×××等,精靈就是一些可以不斷變化的圖片,而所謂游戲,就是玩家操作一個或多個精靈與其他玩家或者系統(tǒng)控制的精靈進行互動。
(4)導(dǎo)演(CCDirector)
cocos2d-x中導(dǎo)演類CCDirector是個單例,這里主要用來管理和顯示場景的,還提供一些常用的屬性,如獲取窗口的寬高等。
(5)任務(wù)調(diào)度機制
通常在游戲中需要實現(xiàn)一個計時器,以指定的時間間隔不停的調(diào)用某個指定的回調(diào)函數(shù),來改變屏幕的顯示或者進行數(shù)據(jù)處理。cocos2d-x提供了內(nèi)置的任務(wù)調(diào)度機制,即CCNode的schedule成員函數(shù)。如
this->schedule(schedule_selector(GameScene::update), 1.0f);
每隔1秒執(zhí)行一次update函數(shù),如果不指定時間則每一幀執(zhí)行一次。
(6)動作(CCAction)
就是精靈擁有的動作,如:×××移動、飛機飛行等。
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