真实的国产乱ⅩXXX66竹夫人,五月香六月婷婷激情综合,亚洲日本VA一区二区三区,亚洲精品一区二区三区麻豆

成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

Unity實現(xiàn)已知落點和速度自動計算發(fā)射角度

本文實例為大家分享了Unity已知落點和速度自動計算發(fā)射角度的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

創(chuàng)新互聯(lián)是一家專注于做網(wǎng)站、成都網(wǎng)站建設(shè)與策劃設(shè)計,馬村網(wǎng)站建設(shè)哪家好?創(chuàng)新互聯(lián)做網(wǎng)站,專注于網(wǎng)站建設(shè)10余年,網(wǎng)設(shè)計領(lǐng)域的專業(yè)建站公司;建站業(yè)務(wù)涵蓋:馬村等地區(qū)。馬村做網(wǎng)站價格咨詢:028-86922220

在發(fā)射物已知落點和速度的情況下如果剛體應(yīng)用重力,不容易算出發(fā)射角度,以下為計算過程

/// 
/// 掛載到發(fā)射器上即可
/// 
public class Rotate : MonoBehaviour
{
 public GameObject prefab; //發(fā)射物
 public float speed;   //發(fā)射物速度
 public bool 拋射 = false; //拋射:仰角 > 45°,否:仰角 < 45°
 Ray RayMouse;
 Vector3 direction;
 Quaternion rotation;
 
 void Update()
 {
  if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  {
   GameObject go = Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation);
   go.AddComponent().velocity = go.transform.forward * speed;
  }

  RaycastHit hit;
  RayMouse = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  if (Physics.Raycast(RayMouse.origin, RayMouse.direction, out hit, Mathf.Infinity))
  {
   RotateToMouseDirection(gameObject, hit.point);
  }
 }

 /// 
 /// 執(zhí)行整體旋轉(zhuǎn)
 /// 
 /// 旋轉(zhuǎn)的物體(自身)
 /// 目標點(鼠標指向)
 void RotateToMouseDirection(GameObject obj, Vector3 destination)
 {
  direction = destination - obj.transform.position;
  rotation = Quaternion.LookRotation(direction);

  Vector3 finalAngle = rotation.eulerAngles;
  float targetAng = Angle(destination);
  finalAngle = new Vector3(-targetAng, finalAngle.y, finalAngle.z);//注意正負

  obj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(finalAngle);
 }

 /// 
 /// 自動計算x歐拉角,即仰角
 /// 
 /// 目標點坐標
 /// 
 float Angle(Vector3 target)
 {
  float angleX;
  float distX = Vector2.Distance(new Vector2(target.x, target.z), new Vector2(transform.position.x, transform.position.z));
  float distY = target.y - transform.position.y;
  float posBase = (Physics.gravity.y * Mathf.Pow(distX, 2.0f)) / (2.0f * Mathf.Pow(speed, 2.0f));
  float posX = distX / posBase;
  float posY = (Mathf.Pow(posX, 2.0f) / 4.0f) - ((posBase - distY) / posBase);
  if (posY >= 0.0f)
  {
   if (拋射) //字段
    angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f + Mathf.Pow(posY, 0.5f));
   else
    angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f - Mathf.Pow(posY, 0.5f));
  }
  else
  {
   angleX = 45.0f;
  }
  return angleX;
 }
}

實際效果

Unity實現(xiàn)已知落點和速度自動計算發(fā)射角度

拋射效果

Unity實現(xiàn)已知落點和速度自動計算發(fā)射角度

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持創(chuàng)新互聯(lián)。


新聞標題:Unity實現(xiàn)已知落點和速度自動計算發(fā)射角度
文章分享:http://weahome.cn/article/pdsshd.html

其他資訊

在線咨詢

微信咨詢

電話咨詢

028-86922220(工作日)

18980820575(7×24)

提交需求

返回頂部