這篇文章給大家分享的是有關(guān)Unity3D如何實(shí)現(xiàn)人物轉(zhuǎn)向與移動(dòng)的內(nèi)容。小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧。
發(fā)展壯大離不開(kāi)廣大客戶(hù)長(zhǎng)期以來(lái)的信賴(lài)與支持,我們將始終秉承“誠(chéng)信為本、服務(wù)至上”的服務(wù)理念,堅(jiān)持“二合一”的優(yōu)良服務(wù)模式,真誠(chéng)服務(wù)每家企業(yè),認(rèn)真做好每個(gè)細(xì)節(jié),不斷完善自我,成就企業(yè),實(shí)現(xiàn)共贏。行業(yè)涉及成都木包裝箱等,在成都網(wǎng)站建設(shè)、營(yíng)銷(xiāo)型網(wǎng)站、WAP手機(jī)網(wǎng)站、VI設(shè)計(jì)、軟件開(kāi)發(fā)等項(xiàng)目上具有豐富的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
在網(wǎng)上有非常多通過(guò)射線方式實(shí)現(xiàn)的人物行走控制腳本,可是假設(shè)僅僅是想通過(guò)鍵盤(pán)按鍵來(lái)控制的話。比方進(jìn)行第三人稱(chēng)視角控制,事實(shí)上僅僅須要進(jìn)行簡(jiǎn)單的角度變換就可以。思路例如以下:
1、依照順時(shí)針?lè)较蛟O(shè)定前、右、后、左分別為0,1,2,3。
2、設(shè)定狀態(tài)初值0,即朝向前方。
3、通過(guò)當(dāng)前方向值減去前一次方向值,乘以90°即為轉(zhuǎn)向角,然后進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換就可以。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Linq; public class move: MonoBehaviour { private int State;//角色狀態(tài) private int oldState=0;//前一次角色的狀態(tài) private int UP = 0;//角色狀態(tài)向前 private int RIGHT =1;//角色狀態(tài)向右 private int DOWN = 2;//角色狀態(tài)向后 private int LEFT = 3;//角色狀態(tài)向左 public float speed=8; void Start() { } void Update() { if (Input.GetKey("w")) { setState(UP); } else if (Input.GetKey("s")) { setState(DOWN); } if (Input.GetKey("a")) { setState(LEFT); } else if (Input.GetKey("d")) { setState(RIGHT); } } void setState(int currState) { Vector3 transformValue = new Vector3();//定義平移向量 int rotateValue = (currState - State) * 90; transform.animation.Play("walk");//播放角色行走動(dòng)畫(huà) switch (currState) { case 0://角色狀態(tài)向前時(shí),角色不斷向前緩慢移動(dòng) transformValue = Vector3.forward * Time.deltaTime * speed; break; case 1://角色狀態(tài)向右時(shí)。角色不斷向右緩慢移動(dòng) transformValue = Vector3.right * Time.deltaTime * speed; break; case 2://角色狀態(tài)向后時(shí)。角色不斷向后緩慢移動(dòng) transformValue = Vector3.back * Time.deltaTime * speed; break; case 3://角色狀態(tài)向左時(shí),角色不斷向左緩慢移動(dòng) transformValue = Vector3.left * Time.deltaTime * speed; break; } transform.Rotate(Vector3.up, rotateValue);//旋轉(zhuǎn)角色 transform.Translate(transformValue, Space.World);//平移角色 oldState = State;//賦值,方便下一次計(jì)算 State = currState;//賦值,方便下一次計(jì)算 } }
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