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游戲服務器是如何運行的

首先,游戲服務器比一般的服務器要保存更多的狀態(tài):玩家的屬性這些自不必說,一般的IM服務也會有,還有一些馬上就會變化的數(shù)據(jù),比如某個玩家的生命值,發(fā)技能前后的法力值等等,這些值區(qū)別于一般的屬性值如名字,ID這些的差異在于,會經(jīng)常性的變化,還會參與到邏輯的計算中,比如你一個多少等級的玩家吃了什么東西之后戰(zhàn)力值變化為多少,打在一個多少屬性的玩家身上會不會被他閃避,會不會產(chǎn)生暴擊....游戲邏輯中的戰(zhàn)斗技能計算是很大的一個點,我不太熟悉這塊就不展開多說了.可以看到,游戲邏輯的CPU計算是非常多的.

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其次,游戲服務中,每個玩家不是獨立存在的,而是很有可能會與其他玩家發(fā)生狀態(tài)的交互,一般的服務器比如HTTP什么的,你一個請求過來查你的數(shù)據(jù),和別人的請求是獨立的,并沒有什么交互.


客戶端之間會有交互這一點,舉最簡單的例子,一個人在一個場景里面說了一句話,那么同一個屏幕的玩家也需要能夠看到他說的這句話.此時游戲服務器就需要判斷,多遠的距離以內(nèi)的玩家,會認定為是"同屏幕"的玩家,需要向這些玩家廣播這個玩家說的這句話.


這個廣播就比較麻煩了.首先,計算哪些玩家在"同屏幕",就是我們在第一點提到的玩家身上某些經(jīng)常變化的屬性需要做的運算,在這里需要根據(jù)玩家的坐標,找出來跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念.另外,找到了這些需要接收這個消息的玩家之后,將消息轉發(fā)給它們又是一個IO密集的操作,假如場景中有10個人,那么一句話就需要同時廣播給另外9個人,假如有100人,1000人呢,量就更大了.所以同樣的一個硬件配置的服務器,可能跑Nginx可以同時處理上萬的鏈接,但是對于一個游戲服務器就只有1,2千了,就是因為游戲服務器是一個CPU密集而且IO密集的服務器類型.


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