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Flutter 啟動頁的前世今生適配歷程

APP 啟動頁在國內(nèi)是最常見也是必備的場景,其中啟動頁在 iOS 上算是強(qiáng)制性的要求,其實(shí)配置啟動頁挺簡單,因?yàn)樵?Flutter 里現(xiàn)在只需要:

為海門等地區(qū)用戶提供了全套網(wǎng)頁設(shè)計(jì)制作服務(wù),及海門網(wǎng)站建設(shè)行業(yè)解決方案。主營業(yè)務(wù)為網(wǎng)站建設(shè)、成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、海門網(wǎng)站設(shè)計(jì),以傳統(tǒng)方式定制建設(shè)網(wǎng)站,并提供域名空間備案等一條龍服務(wù),秉承以專業(yè)、用心的態(tài)度為用戶提供真誠的服務(wù)。我們深信只要達(dá)到每一位用戶的要求,就會得到認(rèn)可,從而選擇與我們長期合作。這樣,我們也可以走得更遠(yuǎn)!

一般只要配置無誤并且圖片尺寸匹配,基本上就不會有什么問題, 那既然這樣,還有什么需要適配的呢?

事實(shí)上大部分時(shí)候 iOS 是不會有什么問題, 因?yàn)? LaunchScreen.storyboard 的流程本就是 iOS 官方用來做應(yīng)用啟動的過渡;而對于 Andorid 而言,直到 12 之前 windowBackground 這種其實(shí)只能算“民間”野路子 ,所以對于 Andorid 來說,這其中就涉及到一個(gè)點(diǎn):

所以下面主要介紹 Flutter 在 Android 上為了這個(gè)啟動圖做了哪些騷操作~

在已經(jīng)忘記版本的“遠(yuǎn)古時(shí)期” , FlutterActivity 還在 io.flutter.app.FlutterActivity 路徑下的時(shí)候,那時(shí)啟動頁的邏輯相對簡單,主要是通過 App 的 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenUntilFirstFrame 來進(jìn)行判斷。

在 FlutterActivity 內(nèi)部 FlutterView 被創(chuàng)建的時(shí)候,會通過讀取 meta-data 來判斷是否需要使用 createLaunchView 邏輯 :

是不是很簡單,那就會有人疑問為什么要這樣做?我直接配置 Activity 的 android:windowBackground 不就完成了嗎?

這就是上面提到的時(shí)間差問題, 因?yàn)閱禹摰?Flutter 渲染完第一幀畫面中間,會出現(xiàn)概率出現(xiàn)黑屏的情況,所以才需要這個(gè)行為來實(shí)現(xiàn)過渡 。

經(jīng)歷了“遠(yuǎn)古時(shí)代”之后, FlutterActivity 來到了 io.flutter.embedding.android.FlutterActivity , 在到 2.5 版本發(fā)布之前,F(xiàn)lutter 又針對這個(gè)啟動過程做了不少調(diào)整和優(yōu)化,其中主要就是 SplashScreen 。

自從開始進(jìn)入 embedding 階段后, FlutterActivity 主要用于實(shí)現(xiàn)了一個(gè)叫 Host 的 interface ,其中和我們有關(guān)系的就是 provideSplashScreen 。

默認(rèn)情況下它會從 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenDrawable 來進(jìn)行判斷 。

默認(rèn)情況下當(dāng) AndroidManifest 文件里配置了 SplashScreenDrawable ,那么這個(gè) Drawable 就會在 FlutterActivity 創(chuàng)建 FlutterView 時(shí)被構(gòu)建成 DrawableSplashScreen 。

DrawableSplashScreen 其實(shí)就是一個(gè)實(shí)現(xiàn)了 io.flutter.embedding.android.SplashScreen 接口的類,它的作用就是:

之后 FlutterActivity 內(nèi)會創(chuàng)建出 FlutterSplashView ,它是個(gè) FrameLayout。

FlutterSplashView 將 FlutterView 和 ImageView 添加到一起, 然后通過 transitionToFlutter 的方法來執(zhí)行動畫,最后動畫結(jié)束時(shí)通過 onTransitionComplete 移除 splashScreenView 。

所以整體邏輯就是:

當(dāng)然這里也是分狀態(tài):

當(dāng)然這個(gè)階段的 FlutterActivity 也可以通過 override provideSplashScreen 方法來自定義 SplashScreen 。

看到?jīng)]有,做了這么多其實(shí)也就是為了彌補(bǔ)啟動頁和 Flutter 渲染之間, 另外還有一個(gè)優(yōu)化,叫 NormalTheme 。

通過該配置 NormalTheme ,在 Activity 啟動時(shí),就會首先執(zhí)行 switchLaunchThemeForNormalTheme(); 方法將主題從 LaunchTheme 切換到 NormalTheme 。

大概配置完就是如下樣子, 前面分析那么多其實(shí)就是為了告訴你,如果出現(xiàn)問題了,你可以從哪個(gè)地方去找到對應(yīng)的點(diǎn) 。

講了那么多, Flutter 2.5 之后 provideSplashScreen 和 io.flutter.embedding.android.SplashScreenDrawable 就被棄用了,驚不喜驚喜,意不意外,開不開心 ?

通過源碼你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)你設(shè)置了 splashScreen 的時(shí)候,會看到一個(gè) log 警告:

為什么會棄用?

其實(shí)這個(gè)提議是在 這個(gè) issue 上,然后通過 這個(gè) pr 完成調(diào)整。

大概意思就是: 原本的設(shè)計(jì)搞復(fù)雜了,用 OnPreDrawListener 更精準(zhǔn),而且不需要為了后面 Andorid12 的啟動支持做其他兼容,只需要給 FlutterActivity 等類增加接口開關(guān)即可 。

也就是2.5之后 Flutter 使用 ViewTreeObserver.OnPreDrawListener 來實(shí)現(xiàn)延遲直到加載出 Flutter 的第一幀。

為什么說默認(rèn)情況? 因?yàn)檫@個(gè)行為在 FlutterActivity 里,是在 getRenderMode() == RenderMode.surface 才會被調(diào)用,而 RenderMode 又和 BackgroundMode 有關(guān)心 。

所以在 2.5 版本后, FlutterActivity 內(nèi)部創(chuàng)建完 FlutterView 后就會執(zhí)行一個(gè) delayFirstAndroidViewDraw 的操作。

這里主要注意一個(gè)參數(shù): isFlutterUiDisplayed 。

當(dāng) Flutter 被完成展示的時(shí)候, isFlutterUiDisplayed 就會被設(shè)置為 true。

所以當(dāng) Flutter 沒有執(zhí)行完成之前, FlutterView 的 onPreDraw 就會一直返回 false ,這也是 Flutter 2.5 開始之后適配啟動頁的新調(diào)整。

看了這么多,大概可以看到其實(shí)開源項(xiàng)目的推進(jìn)并不是一帆風(fēng)順的,沒有什么是一開始就是最優(yōu)解,而是經(jīng)過多方嘗試和交流,才有了現(xiàn)在的版本,事實(shí)上開源項(xiàng)目里,類似這樣的經(jīng)歷數(shù)不勝數(shù):

Flutter CustomPaint 使用介紹

CustomPaint class提供了讓用戶自定義widget的能力,它暴露了一個(gè)canvas,可以通過這個(gè)canvas來繪制widget,CustomPaint會先調(diào)用painter繪制背景,然后再繪制child,最后調(diào)用foregroundPainter來繪制前景,CustomPaint的定義如下

CustomPaint的繪制過程都將會交給CustomPainter來完成,CustomPainter是個(gè)抽象接口,在子類化CustomPainter的時(shí)候必須要重寫它的 paint 跟 shouldRepaint 接口,可以根據(jù)自己的場景來選擇性的重寫 hitTest 跟 shouldRebuildSemantics 方法。

canvas--畫布,真正的繪制是由canvas跟paint來完成的,畫布提供了各種繪制的接口來繪制圖形,除此以外畫布還提供了平移、縮放、旋轉(zhuǎn)等矩陣變換接口,畫布都有固定大小跟形狀,還可以使用畫布提供的裁剪接口來裁剪畫布的大小形狀等等。

常用的繪制接口有 更多請查看官方文檔

Paint---筆畫,是用來設(shè)置在畫布上面繪制圖形時(shí)的一些筆畫屬性,如:顏色、線寬、繪制模式、抗鋸齒等等。常用屬性有 更多請查看官方文檔

color : 設(shè)置畫筆顏色

isAntiAlias : 設(shè)置畫筆是否扛鋸齒

shader : 著色器,填充形狀或者畫線時(shí)用到,如果沒設(shè)置將會使用color

strokeWidth : 設(shè)置畫筆畫線寬度

style :繪制模式,畫線或充滿

下面這個(gè)例子來自于官方,通過 CustomPaint 畫出了一個(gè)藍(lán)天跟太陽出來

效果如下:

Flutter自定義繪制組件

Flutter中自定義組件一般有兩種方式:

CustomPaint繼承自SingleChildRenderObjectWidget,即它可以在通過嵌套引入到widget樹中,并且可以有一個(gè)child子widget。它的構(gòu)造方法如下:

painter和foregroundPainter需要接收CustomPainter對象,是CustomPaint核心。CustomPainter是進(jìn)行UI繪制的核心類,繪制時(shí), CustomPaint 首先在畫布上調(diào)用 painter繪制 , 然后再繪制它的 child Widget, child 繪制完成后再調(diào)用 foregroundPainter 進(jìn)行繪制。

size屬性標(biāo)識繪制區(qū)域大小,但當(dāng)CustomPaint有child,該屬性將會忽略,而使用child的大小為繪制區(qū)域大小。

isComplex和willChange用于控制繪制層緩存處理的,這里暫不討論。

可實(shí)現(xiàn)CustomPainter子類進(jìn)行UI繪制

實(shí)現(xiàn)paint方法進(jìn)行真正的繪制,canvas是畫布對象,size是繪制區(qū)域,是從CustomPaint中size屬性傳遞得到的。繪制過程與Android原生開發(fā)十分類似,連API都十分相像,這點(diǎn)對熟悉Android原生開發(fā)者真是太友好了。

Paint對象是畫筆對象,就是繪圖工具,我們可以設(shè)置畫筆的顏色、粗細(xì)、是否抗鋸齒、筆觸形狀以及作畫風(fēng)格等,通過這些屬性我們可以很方便的來定制自己的UI效果,在繪制的過程中可以定義多個(gè)畫筆,以便實(shí)現(xiàn)多種風(fēng)格圖形的集合。

根據(jù)需求選擇合適的畫筆屬性,完成你的繪制。

Canvas是繪制的畫布,它包含了很多繪制方法,可以繪制出各種形狀的圖形。需要注意的是,畫布是應(yīng)用所有控件都在使用的, 所以通過這個(gè)畫布其實(shí)是可以繪制充滿屏幕的內(nèi)容的,每次繪制都應(yīng)該限制在本控件的區(qū)域(Size)內(nèi), 以免繪制覆蓋到其他組件。

下面介紹下Canvas的繪制方法:

PointMode是個(gè)枚舉

p1、p2為線段兩個(gè)端點(diǎn)

Rect定義矩形的大小位置,有多種構(gòu)造方式:

RRect描述圓角矩形,他通過Rect和Radius來構(gòu)造

畫圓比較簡單,c表示圓心位置,radius是半徑。

橢圓使用外接矩形確定大小位置,rect就是外接矩形。

繪制弧形,先確定弧形對應(yīng)的橢圓,同樣地用外接矩形rect確定橢圓,然后根據(jù)起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)角度來確定那一段弧度,startAngle,sweepAngle分別代表起始和結(jié)束點(diǎn)角度,角度用弧度表示法。

useCenter表示是否連接閉合形狀,userCenter = false表示不閉合,即畫一段弧線,userCenter = true表示閉合,即繪制一個(gè)扇形。

繪制路徑,關(guān)鍵在于構(gòu)建路徑Path,可以直接new Path對象,然后通過path方法可以連接出圖形,path關(guān)鍵方法如下:

還有其他方法,有興趣可以查看API。

Flutter-Text文本組件

在開發(fā)中,文本是我們最常接觸的控件。這篇博客來分享一下 Flutter 中的 Text 文本組件,我們展示的文本都可以用這個(gè)組件來展示,希望看文章的小伙伴有所幫助。

這樣我們就可以在界面當(dāng)中顯示一個(gè)文本,顯示是 Hello Flutter 。下面我們來說說 Text 組件的屬性:

設(shè)置文本顏色:

設(shè)置文本大?。?/p>

設(shè)置文本樣式-加粗:

設(shè)置文本樣式-斜體:

設(shè)置文本位置:

TextAlign可選屬性: center 、 end 、 start 、 justify 、 left 、 right 。

設(shè)置文本高度:

設(shè)置文本最大行數(shù):

設(shè)置文本有下劃線:

設(shè)置文本有虛線類型下劃線:

設(shè)置文字間隔:

文本超過最大行數(shù)設(shè)置 ... :

Flutter開發(fā)--視頻播放器

目前Flutter平臺主流的兩個(gè)播放器是video_player和fijkplayer

pub

github

1、Flutter平臺官方插件,作者是國外的,有問題溝通比較困難,只能通過提交issue

2、硬解碼

4、UI封裝: better_player

基于video_player和Chewie的高級視頻播放器。它解決了許多典型的用例,并且易于運(yùn)行。

5、播放器寬高比例與視頻內(nèi)容寬高比例不一致時(shí),會出現(xiàn)圖像壓縮變形的問題

6、調(diào)用原生內(nèi)核播放器:iOS--AVPlayer, Android--ExoPlayer

7、對于分段源 m3u8 的播放不友好,如果一個(gè)切片播放超時(shí),會導(dǎo)致整個(gè)播放都失敗

8、better_player可以緩存視頻,但不能自定義緩存的地址,只能指定key,和緩存的最大內(nèi)存量(還未研究超出最大的話是不能緩存新的,還是刪除最舊的)

9、better_player不能完全自定義UI,只能修改類中的一些開放屬性,比如說icon圖標(biāo),文字顏色啥的

10、無網(wǎng)絡(luò)有緩存時(shí),封面可以正常展示

11、better_player播放失敗有手動retry的設(shè)計(jì)

pub

github

1、fijkplayer 是一個(gè) Flutter 生態(tài)的媒體播放器,是對 ijkplayer 的 Flutter 封裝,支持 Android 和 iOS。 fijkplayer 使用 ijkplayer 作為播放器內(nèi)核,ijkplayer 使用 ffmpeg 進(jìn)行音視頻解封裝和解碼,同時(shí)添加了 Android 和 iOS 平臺特有的硬件加速解碼能力。

2 、國內(nèi)有QQ群,但是活躍度也是不高。

3、可以緩存視頻,可以自定義緩存的地址,方便后續(xù)的內(nèi)存維護(hù)。

4、可以通過FijkPanelWidgetBuilder較大程度上自定義UI。

5、無網(wǎng)絡(luò)有緩存視頻時(shí),無法展示封面,因?yàn)閮?nèi)部是通過imageProvider去加載網(wǎng)絡(luò)圖片的。

7、播放失敗無手動retry的設(shè)計(jì)

1、兩種播放器都是通過外接紋理方案 (Texture),將播放器視頻畫面渲染接入 flutter 中,性能上優(yōu)于 PlatformView 的接入方法。

如何自己實(shí)現(xiàn)?

下面以video_palyer的iOS源碼部分解釋:

iOS用CVPixelBufferRef將渲染出來的數(shù)據(jù)存在內(nèi)存中,F(xiàn)lutter engine會將Texture的數(shù)據(jù)在內(nèi)存中直接進(jìn)行映射無需通過Channel傳輸,然后Texture Widget就可以把你提供的這些數(shù)據(jù)顯示出來。在我們傳輸數(shù)據(jù)的時(shí)候會需要將其與 TextureID 綁定,綁定的過程通過BasicMessageChannel實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)流的傳輸,以做到實(shí)時(shí)展示的效果

flutter貝塞爾曲線

1.要繪制貝塞爾線,我們需要四個(gè)點(diǎn): 起點(diǎn) , 終點(diǎn) 和 兩個(gè)控制點(diǎn) ,如下圖所示。移動控制點(diǎn)會改變曲線的斜率。您可以在此 在線工具中 使用控制點(diǎn)。

我們可以使用類Path的cubicTo方法繪制貝塞爾曲線:

使用控制點(diǎn)(x1,y1)和(x2,y2)添加從當(dāng)前點(diǎn)到給定點(diǎn)(x3,y3)的曲線的三次貝塞爾曲線段。

如您所見,該cubicTo方法接受三個(gè)參數(shù)。其中兩個(gè)是控制點(diǎn),最后一個(gè)參數(shù)是終點(diǎn)。起點(diǎn)是您的筆已經(jīng)位于畫布上的位置。

不要忘記在畫布坐標(biāo)中,左上角是(0,0)點(diǎn),右下角是(size.width,size.height)。因此,請嘗試相應(yīng)地調(diào)整四點(diǎn):

請記住,paint對象就像我們的筆,我們將其顏色設(shè)置為藍(lán)色,寬度設(shè)置為3。

我們用path對象描述了bezier路徑。該moveTo方法已用于將筆移動到路徑的起點(diǎn)。然后我們調(diào)用cubicTo方法來定義控制點(diǎn)和終點(diǎn)。之后,我們使用該drawPath方法繪制了路徑。

貝塞爾曲線參考:

///推薦一些曲線圖/折線圖/柱狀圖參考:

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