默認是首先調(diào)用父類無參構(gòu)造函數(shù),然后子類的無參構(gòu)造函數(shù)
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調(diào)用順序
在初始化列表中顯示調(diào)用父類構(gòu)造函數(shù)
了解調(diào)用順序前,首先明確一下什么是初始化列表, 初始化列表就是構(gòu)造函數(shù)名的冒號: 后面,大括號{ 前面的部分
初始化列表的執(zhí)行順序,在整個構(gòu)造函數(shù)的最前面, 它的作用就是
dart創(chuàng)建單例和java思想差不多,static,私有,dart沒有private,但是可以用_表示私有,除此之外dart可以借助factory來使正常的Test test = Test()這種寫法同樣獲取單例
控制臺輸出test1、test2、test3的hashcode,相同
DartPad(好用的dart在線編輯器)
Realank-Dart構(gòu)造函數(shù)介紹
馬嘉倫-在Flutter中使用dart的單例模式
1、打開任意一個布局文件,默認顯示Design頁面,點擊左下角按鈕Text切換到text頁面
2、點擊text頁面右邊側(cè)欄的Preview按鈕,就可以在text傍邊顯示布局預覽界面了。
3、布局預覽頁面默認是顯示在text頁面右側(cè)的,不過還是可以調(diào)整其顯示位置的。點擊布局預覽頁面右上角的設置按鈕,會顯示下拉設置選項。
4、光標移動到Move to 設置下拉選項時,會彈出新的選項列表。選中Left后,布局預覽頁面就顯示在text頁面左邊了。其他方向的設置方法類同。
1.要繪制貝塞爾線,我們需要四個點: 起點 , 終點 和 兩個控制點 ,如下圖所示。移動控制點會改變曲線的斜率。您可以在此 在線工具中 使用控制點。
我們可以使用類Path的cubicTo方法繪制貝塞爾曲線:
使用控制點(x1,y1)和(x2,y2)添加從當前點到給定點(x3,y3)的曲線的三次貝塞爾曲線段。
如您所見,該cubicTo方法接受三個參數(shù)。其中兩個是控制點,最后一個參數(shù)是終點。起點是您的筆已經(jīng)位于畫布上的位置。
不要忘記在畫布坐標中,左上角是(0,0)點,右下角是(size.width,size.height)。因此,請嘗試相應地調(diào)整四點:
請記住,paint對象就像我們的筆,我們將其顏色設置為藍色,寬度設置為3。
我們用path對象描述了bezier路徑。該moveTo方法已用于將筆移動到路徑的起點。然后我們調(diào)用cubicTo方法來定義控制點和終點。之后,我們使用該drawPath方法繪制了路徑。
貝塞爾曲線參考:
///推薦一些曲線圖/折線圖/柱狀圖參考:
all first_rank_v2~rank_v25-2-95632571.nonecaseutm_term=flutter%20%E5%8A%A8%E6%80%81%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%9B%B2%E7%BA%BF
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Flutter教程全套 (全網(wǎng)獨家)
第一套:Flutter 攜程17章全-整理好
第五套:Flutter高仿谷歌翻譯項目課程
第四套:兩小時掌握Flutter移動App開發(fā)視頻
第三套:flutter入門到精通全套
第七套:Flutter小實戰(zhàn)20個
第六套:仿直聘boss的flutter完整教程
第九套:Flutter跨平臺開發(fā)
第二套:flutter移動電商實戰(zhàn)-技術胖
第八套:Flutter基礎教程(基礎不好的優(yōu)先看)
24Flutter的打包.mp4
23靜態(tài)資源和項目圖片的處理.mp4
22頁面跳轉(zhuǎn)并返回數(shù)據(jù)_.mp4
21導航的參數(shù)傳遞和接受-2_.mp4
20導航的參數(shù)傳遞和接受-1.mp4
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)??梢灶A想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術人員分別負責SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺的能力。
以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。
但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:
在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結(jié)合當前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負責屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務場景過于復雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。
TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。
這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關的概念:線程。
Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:
第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負責GPU發(fā)出的VSync信號時候用當前Dart編譯的機器碼和當前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責資源加載,一部分負責資源渲染這種思路。
兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細說。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關心這些潛規(guī)則還有其他一些重復的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨立模塊
2:SDK層是對底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設或者說是抽象:音視頻應用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復勞動。
線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。
這樣有三個好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。
上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負責實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復勞動。
手機APP制作流程:無需技術,教你制作一個自己的手機APP
一款手機APP的制作,說復雜非常復雜,涉及到多個領域的研發(fā),稍復雜一點的個人研發(fā)基本上搞不定,但是,也有非常簡單的手機APP一站式制作運營方法。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)基層開開發(fā)技術的發(fā)展,無需編程技術,也可以在應用公園制作手機。這里就以應用公園為例,教您熟悉手機APP制作流程,手把手教你制作一款自己心儀的手機APP。
第一步:了解自己想要制作一款怎么的手機APP。是軟硬件結(jié)合? 游戲 類?商城類?新聞資訊類?互動類?聊天類?還是團購類、同城服務類?送餐類?企業(yè)展示類?
每一個類別的APP開發(fā)差異非常大,主要就是不同類型所需要的功能支持。對自己想要做的APP有個大致的了解,但是這一步很多人都沒搞清楚,大部分人都存在一個大概模糊的創(chuàng)意、想法階段。
第二步:了解自己想要做的APP的基礎功能,劃分板塊。
對基礎功能的了解、板塊的分類,上手最快的方法就是:查看市場上類似的APP進行借鑒。
第三步:界面及交互的設計
界面及交互的設計,可以直接使用“墨刀”??梢韵仍O計一個大概,后期不斷豐富。
第四步:APP功能的開發(fā)制作
APP功能的開發(fā)直接使用應用公園就可以了。應用公園把市場上常見的APP功能進行拆分組合,你不需要懂任何編程技術,只需喲安把需要的功能挑選出,組合搭配一個,就能迅速組建出一個手機APP。
手機APP制作具體流程:
1、打開應用公園的官網(wǎng),點擊“開始制作”,注冊登錄;
2、應用公園為在線APP制作平臺,所以不需要下載任何東西,直接進入制作頁面就可以;
3、應用公園目前有兩種模式:
(1)主題模式:應用公園平臺上,已經(jīng)很多已經(jīng)制作完善的手機APP軟件,可以直接當做模板使用,僅需要把里面的文字圖片進行替換,就可以快速制作一款APP。
(2)自由模式:就像拼圖一樣,把需要的功能自由組合搭配一下,就可以創(chuàng)造一款獨一無二的手機APP。
每一個功能控件的具體功能,都通過后臺自動配置。
4、手機APP打包
制作完善后,在應用公園平臺直接點擊制作完成,就會自動打包成手機安裝程序。
5、應用發(fā)布上架
在應用公園平臺直接申請應用發(fā)布,通過聯(lián)網(wǎng)后,就可以聯(lián)網(wǎng)使用了。
6、下載管理、運營
應用公園提供運營管理后臺、下載站點、下載二維碼、手機管理助手等APP相關產(chǎn)品,一站式服務,自動配置,免去多次開發(fā)成本,而且后期的功能、內(nèi)容的更新迭代自己既可以搞定,也不需要具體的編程技術。
自己制作app需要 編程知識 。但依靠第三方工具,三分鐘就可以做成專屬自己的APP。下面以簡易網(wǎng)為例演示:
簡網(wǎng)APP工廠三大特點
1、最低的成本:節(jié)省所有開發(fā)成本,以及僅幾分鐘的時間成本。
2、實用的功能:貼近傳統(tǒng)網(wǎng)站的內(nèi)容編輯與發(fā)布方式。
3、靈活的運營:生成APP后,一個人也可以完美運營。
先來了解一下APP工廠:三分鐘制作APP
使用簡網(wǎng)APP工廠之前,我曾經(jīng)通過其他類似的APP公司制作過兩三個不同版本的免費APP,簡網(wǎng)的操作流程是制作門檻最低的一家。
不支持用戶名注冊,需要使用微博賬號
新浪與騰訊微博用戶數(shù)幾乎覆蓋全網(wǎng)網(wǎng)民數(shù),我們默認用戶已經(jīng)擁有微博賬號,以便于進行APP快速創(chuàng)建。
填寫APP信息:幾分鐘搞定
制作APP之前我們需要做一些準備工作,比如我們要明確我們要做一個怎樣的APP,我們要為這個APP準備一張1024x1024的ICON以及一張114x114的小圖標,另外還需要一張640x1136的開機圖。
從簡網(wǎng)APP工廠的首頁,經(jīng)過3次跳轉(zhuǎn),省略了網(wǎng)站注冊過程,通過模板挑選完成APP美工定案,所需的是APP的圖標與應用簡介。全過程幾分鐘足矣。
快捷實用的后臺采編系統(tǒng)
我們制作了一個新聞資訊類的APP軟件,同時我們擁有了一個功能齊全的后臺更新系統(tǒng)。利用后臺可以完全解決APP內(nèi)容更新問題,可以快速進行新聞發(fā)布,包括文字、圖片、視頻、微博等形式,并且引入了完善的評論系統(tǒng)與社區(qū)系統(tǒng)。
筆者至今使用過三家大型網(wǎng)站的后臺系統(tǒng),由于種種 歷史 原因,這些后臺系統(tǒng)都存在或多或少的不合理設計,也許是因為承載的功能過多,數(shù)據(jù)架構(gòu)過于復雜,在新入職人員上手操作時,需要經(jīng)過長時間的熟悉過程。
簡網(wǎng)為我們制作的APP提供了統(tǒng)一的后臺模板,這個后臺的功能亮點在于不僅提供原始錄入,還提供也許是目前設計最為合理的網(wǎng)絡來源抓取功能。包括網(wǎng)頁、微博在內(nèi)的網(wǎng)絡內(nèi)容,都可以在大約1分鐘時間內(nèi)導入后臺中,并且實時呈現(xiàn)在用戶手機上的APP客戶端。
APP的生成時間約為三分鐘,APP容量只有3M,一般的寬帶都可以在1分鐘之內(nèi)下載好裝進手機
我們得到了一個可安裝的APP軟件
同時獲得了一個功能完善的編輯后臺
快速的內(nèi)容抓取,讓后臺采編人員的數(shù)量可以降到最低,維持一個日更新量在100篇文章左右的APP客戶端,一個工作人員足矣。
內(nèi)容采編神器:發(fā)布到應用
“發(fā)布到應用”這個功能可以說是管理后臺提供的最強大的一個功能,經(jīng)過簡單的設置后,我們可以在幾秒鐘之內(nèi)把網(wǎng)絡內(nèi)容發(fā)布到我們的APP客戶端。
這樣一個媒體類APP就做好了。
很高興回答這個問題。
我是從事安卓App開發(fā)的,開發(fā)過很多App,那么App是如何制作的。
頁面設計
我們看到的app都一個個頁面,每個頁面功能不同。首先是產(chǎn)品經(jīng)理通過調(diào)研整理需求,然后將需求整理成頁面(可以使用墨刀等網(wǎng)頁制作),然后在交給UI人員進行專業(yè)設計和美化,最后將設計圖打包給開發(fā)人員。
開發(fā)設計
拿安卓舉例,開發(fā)使用語言也分幾種,具體得根據(jù)實際情況來選擇。
1.原生開發(fā)
安卓一般使用java語言開發(fā),當然現(xiàn)在也有kotlin語言進行開發(fā)。如何開發(fā)就涉及到具體編程了,這里就不詳說了。簡單描述就是使用安卓提供的一系列控件來實現(xiàn)頁面,復雜點的頁面可以通過自定義控件來實現(xiàn)。
2.使用H5語言開發(fā)
使用H5開發(fā)的好處有很多,可以多端復用,比如瀏覽器端,ios端,當然H5開發(fā)的體驗是沒有原生好的。結(jié)合我做過的項目來說,一般是這個頁面需要分享出去的話,就用H5開發(fā)。
3.使用flutter開發(fā)
flutter是近年來谷歌推出的一款UI框架,
使用dart語言進行開發(fā),支持跨平臺,weight渲染直接操作硬件層,體驗可媲美原生。但是flutter技術比較新,生態(tài)還不完善,開發(fā)起來效率相對偏低
頁面數(shù)據(jù)填充
頁面開發(fā)出來只是空殼子,沒有數(shù)據(jù)填充,這時候就需要通過接口獲取數(shù)據(jù),然后解析數(shù)據(jù),顯示在頁面上。
到此,一個大概的App制作流程就結(jié)束了。
首先你要清楚自己想要什么樣的APP,是做哪一方便的?簡單的?還是復雜的
一下我就分為兩類進行回答
一,簡單APP
必要崗位
ui設計師(至少一個)
主要負責APP頁面的搭建和交互的梳理
客戶端開發(fā)人員(至少一個)
目前市面上的APP開發(fā)方式多為混合開發(fā),如果做一個簡單的APP可以選擇webapp,這樣不但可以減少開發(fā)周期還可以控制開發(fā)成本
服務端開發(fā)(至少一個)
目前服務器語言很多php,java,
node.js
非必要崗位
首先 ,我說的非必要崗位不是說這些崗位不重要,而是說在為了減少成本的情況下,這樣崗位可以被別的崗位所替代
產(chǎn)品經(jīng)理
如果開發(fā)的App功能簡單,UI設計師就可以擔任這樣職責
測試工程師
當然,在時間允許的情況下,開發(fā)人員也可以是測試人員
二,復雜APP
復雜app可以考慮純原生開發(fā),那么客戶端至少兩個人進行開發(fā)(安卓,IOS),或者考慮混合開發(fā),及web前端+原生開發(fā)人員
必要崗位
ui設計師,安卓開發(fā)工程師,ios開發(fā)工程師,后端開發(fā)工程師,產(chǎn)品經(jīng)理,測試工程師,人員的多少可以根據(jù)項目的大小來定
三,必要成本
服務器 :這是開發(fā)app必須要的,也就是我們放代碼的地方
上架審核所需費用 :比如IOS上架審核的花好幾百,安卓要申請軟著等
今年六月的時候,萌生了開發(fā)一個記賬 App 的想法,想去用自己的 App 記賬,管理收支。那時正好在英國是考試周,放假后,我回到了國內(nèi),準備去實現(xiàn)我的計劃。沒想到這暑假很快就結(jié)束了,在這個暑假中經(jīng)歷的太多的事,準備了要去美國讀研的考試,遇到了生命中的另一半,同時,也將 Costuary for iPhone 帶到了這個世界。
Logo
說道為什么要開發(fā)這樣一個 App ,因為筆者在 UK 讀書,市面上很少有記賬 App 能夠?qū)崿F(xiàn)實時匯率的換算,帶有這個功能的 App 也是操作繁雜。所以要自己開發(fā)一個,功能并沒有那么復雜的,并且能夠滿足自己在國外和國內(nèi)生活需求的 App,所以自己編寫了 iPhone 的客戶端,為了獲取匯率和 Excel 導出,又用 Java 設計和編寫了 Costuary 的后端服務器。
比起今年年初開發(fā)的 Flat Weather,這個項目的代碼量大約是他的十倍,需要實現(xiàn)眾多的功能和模塊。
這篇文章將會介紹一下 Costuary 的功能與我開發(fā)過程中的一些心得。
效果圖設計
說到設計,兩年前,我還是一個 Android 開發(fā)者,Google 的 Material Design 是我的最愛,所以,Costuary 采用了 Android 5.0 之后采用的 Material Design 設計。其中摻雜了一些我自己的設計,因為 Material Design 的控件有時候操作繁瑣。
早在 5 月份的時候已經(jīng)零零總總的用 Sketch 畫出了這個產(chǎn)品的 UI 和圖標,之后開始了漫長開發(fā)的過程。
Sketch交互
與去年開發(fā)的 Android 版不同,iPhone 版的 Costuary 采用了底部導航欄的設計,相比于 Android 通常使用的 Navigation Drawer 的抽屜布局,底部導航欄的設計即使在右手操作 iPhone 的時候都不會太費力。
UX功能 Features
Costuary 支持世界上主要貨幣的實時匯率轉(zhuǎn)換,所有外匯在統(tǒng)計時會轉(zhuǎn)換成主貨幣的數(shù)目,方便查看花銷。
日歷視圖能夠很直觀的反映出哪一天有消費和收入。
說到記賬軟件,量化消費的圖表無疑是重要的一環(huán),Costuary 提供了餅狀圖來視覺化一段時間的花銷。
可以建立多個賬戶來表示自己的銀行卡,支付寶,現(xiàn)金等等。
可以看出本月的預算還有多少。
如果想要進行更加詳細的分析,可以使用導出功能將賬本導出到 Excel。
允許備份賬本內(nèi)容到 iCloud。
開發(fā)
去把一紙設計變成真正的產(chǎn)品,這是一個獨立開發(fā)者應該具有的能力。只會寫代碼不只是我唯一掌握的,能夠去設計出來自己想要的應用并且將他實現(xiàn)才是我在做的事情。
這款應用的開發(fā)并沒有想象中的簡單,需要自己去實現(xiàn)大量 Android UI 控件,很多圓角,陰影,字體,要慢慢的去調(diào)整,讓控件適合 iPhone 的屏幕。整個應用的背后有 3 個關系型數(shù)據(jù)庫來儲存賬戶,賬本與各種匯率。與以前開發(fā)的 Flat Weather 不同,Costuary 會產(chǎn)生大量的用戶數(shù)據(jù),所以整個軟件架構(gòu)的穩(wěn)定性變得異常重要,需要設計一些機制來防止數(shù)據(jù)丟失與損壞。
Development
為了實現(xiàn) App 獲取每日的匯率,并且在 iPhone 上能夠?qū)崿F(xiàn)賬本導出到 Excel ,我設計了一個服務器后端來處理這些繁雜的實物。每次 App 啟動后會與我的服務器來更新最新的匯率。當用戶選擇導出時,賬本會被發(fā)送到服務器上并處理為 Excel 發(fā)送到用戶的郵箱里。
說到服務器,就不得不提到用戶隱私了,因為導出到 Excel 功能需要將賬本傳到我的服務器上做進一步處理,很多人會覺得我侵犯了他的個人隱私。對此,為了保護我的權益與用戶的權益,我撰寫了 Costuary 軟件許可及服務協(xié)議與 Costuary 隱私政策,這是我作為獨立開發(fā)者這么多年后第一次去寫許可協(xié)議。
Agreement資費
與我的其他產(chǎn)品一樣,這款 App 依舊是免費供大家使用的,作為獨立開發(fā)者,我們都知道,絕大多數(shù)用戶不會去珍惜一個免費的產(chǎn)品。就像 Flat Weather 一樣,雖然獲得了很多人的支持,但是也收到了很多人的吐槽。在 Costuary 中依然設計了一個的捐助按鈕,如果大家使用之后喜歡這個應用,請支持我將他維護下去。
Please donate me尾巴
Costuary for iPhone 是我開發(fā)出來過最大的軟件體系。我相信,能夠獨立開發(fā)出來產(chǎn)品的人懂得不只是編程。一個人要去經(jīng)歷項目的全部生命周期:規(guī)劃,設計,開發(fā),運營,維護,營銷,這些是我開發(fā)這么多產(chǎn)品所學會的。
現(xiàn)在的 Costuary 只是第一個版本,還有很多 iPhone 的特性沒有來得及開發(fā),以后會跟上的,比如 iPhone X 的適配,3D Touch、Today Widget、Touch ID 等等。
以前在少數(shù)派撰稿的時候,很多讀者會來問我如何學習開發(fā),我也特地去寫過如何去學習編程,但我相信,真正想去學習的,想去為這個生態(tài)貢獻出自己的一份力的人,自己都會找到學習的方法。我的專業(yè)是電子電器而不是軟件工程,但是我不后悔當年去學習編程。
最后,還是感謝在背后默默支持我的人,我會不斷地改進與提升,如果 Costuary 真的在記賬方面給予了你便利,這是我莫大的榮幸。
如果想要了解我的更多作品可以訪問我的個人博客 MikeTech,或者在少數(shù)派中閱讀我以前寫過的文章。今年年初也在 iPhone 上寫過一個天氣 App,天氣應用 Flat Weather 的設計歷程
對了,關于記賬有什么用,如何記賬,如何養(yǎng)成記賬的習慣。為什么每個月末都捉襟見肘,除了沒錢,很可能是對財務管理的能力不強。想了解這一方面的知識,不妨看一看我派的付費閱讀欄目:從零開始做好個人記賬
你好,非常感謝你的邀請。
開發(fā)一個app的話首先
第一步、需要調(diào)研,分析開發(fā)需求。
第二步、根據(jù)你的開發(fā)需求整理一個開發(fā)方案,選擇合理的架構(gòu)。
第三步、開始研發(fā)。
第四步、測試。
第五步、上線試運行。
第六步、查缺補漏后投入使用。
開發(fā)一個app的話。有多種選擇。可以找一個第三方公司來進行開發(fā)。也可以自己招聘開發(fā)團隊。也可以交給比較信任的程序員朋友來進行開發(fā)。第三種方式的話,屬于接私活兒,成本較低。 當然前提你得有認識的人。
我也是程序員出身。參與過web網(wǎng)站開發(fā)。傳統(tǒng)辦公開發(fā)。H5開發(fā)。微信小程序開發(fā)。以及安卓開發(fā)。有著較豐富的開發(fā)經(jīng)驗。自己完全可以勝任一個App,如果你有這方面的事需求的話,也可以私信我。我是山東的。如果方便的話也可以面談。
App軟件開發(fā),從之前的溝通需求、規(guī)劃設計、程序開發(fā)、測試修改、它的發(fā)布等。這是一個非常復雜和漫長的過程,一旦進入通信,就需要定期維護和功能變更。它需要大量的專業(yè)人員參與,成本自然很高。 所以,隨著更新市場的發(fā)展和人們福利的提高,現(xiàn)在已經(jīng)不像傳統(tǒng)開發(fā)那么困難了。只需要動動鼠標,不需要觸碰代碼就可以完成制作app部分。
App開發(fā)已成為企業(yè)發(fā)展的重要推動力量
十年巨變!移動互聯(lián)網(wǎng)已顛覆我們的時代,商業(yè)、社交、視頻、新聞、工具等領域,移動應用的滲透率已高達95%,在團購 旅游 和零售行業(yè),移動端收入規(guī)模已超過PC端,手機APP已成為企業(yè)不可或缺的線上陣地。
不用編程就能制作app的在線平臺,擺脫了很多復雜的流程,還能減少用戶的麻煩,不會制作,而且可以在平臺上查看詳細的課程,非常貼心的設置!在這里,我想說的是,如果你想制作app的話,可以在平臺上查看詳細的課程??偟膩碚f,這種方法會大大降低軟件開發(fā)app的成本,節(jié)省時間,讓很多人解決了資金短缺和想快速制作app的問題。
app是如何制作的,APP如何開發(fā)?
隨著智能手機APP軟件的吸引力越來越大,越來越多的企業(yè)開始開發(fā)自己的APP應用。企業(yè)要想開發(fā)屬于自己企業(yè)的APP應用,首先要分析自身的情況和市場對產(chǎn)品的需求。
在APP,開發(fā)這件事上,企業(yè)一定要注意以下幾點。
1. 開發(fā)APP應用一定要明確以自己為中心,開發(fā)APP是否能帶來巨大的利潤。
2. 要了解目標用戶的需求,配置APP吸引用戶,提高用戶購買應用的意愿。
3. 通過合作再次尋找潛在客戶,我相信開發(fā)APP的收益遠遠大于成本。
開發(fā)APP蘋果系統(tǒng),必須使用Xcode蘋果開發(fā)工具,一般采用Objective-C或Swift語言。Objective-C是繼承了C語言的C字,可以直接用Objective-C語言進行編程。如果你不懂數(shù)據(jù),差別很小。還有一些新的蘋果后綴語言,非常有用。
Andro系統(tǒng)的app都是用Java語言開發(fā)的,Java語言已經(jīng)流行了20多年,這個趨勢還在持續(xù)和延續(xù)。如果想要安卓系統(tǒng)的app首先要掌握Java語言,對于說C語言的人來說,學習Java還是很容易的。如果你對自學感興趣,Java網(wǎng)站上有很多培訓課程,還有很多免費培訓。視頻,不想付費。如果這個絕對是零基礎(沒學過其他編程語言,比如c語言),如果真的很感興趣,可以自學,但是速度比較慢。
總結(jié):app開發(fā)擁有多種方法,選擇最適合自己的方式方法很重要
答案寫到這里,我想您應該知道了app的開發(fā)途徑或者方法是什么。如果您是小企業(yè)或者是個體工商戶,您可以找人幫忙開發(fā)小程序或者自己在一些網(wǎng)站上進行傻瓜式軟件開發(fā)。正如上文所說,現(xiàn)在有很多的網(wǎng)站支持在線生成APP,常用的功能和接口都已經(jīng)設置好了,操作起來不是很難。如果您是大企業(yè),業(yè)務多訪問量比較大,我的建議是您應該聘請專業(yè)的軟件工程師開發(fā)專門的app,避免后期出現(xiàn)的問題沒辦法及時解決給您的企業(yè)帶來損失。
不懂的話,找專業(yè)的人幫忙,我就是專業(yè)的
app即application program。應用程序。目前手機平臺是ios和安卓兩大平臺的天下。本人不才從事安卓開發(fā)。簡單介紹一下吧你問的這個問題范圍太廣。ios和安卓開發(fā)語言不同。ios使用的是object_c和swift。安卓是基于java。二者都屬于面向?qū)ο蟮恼Z言。開發(fā)平臺安卓基于android studio早期使用的是eclipse+adt。不過已經(jīng)被淘汰了。那么怎樣開發(fā)app?首先你需要一個后臺程序員寫服務器以及搭建數(shù)據(jù)庫。其次你的會ios或是android其中之一那么這就是最簡單的配置.現(xiàn)在流行混合開發(fā)如果你再會點前端的h5和js就更好了。一般一個軟件公司的基本配置是一個前端一個ios一個安卓一個后臺?;揪蜐M足你搭建網(wǎng)站和手機應用的需求了。不過你作為老板養(yǎng)這樣一個團隊很費錢。還不如找外包
軟件的生成需要經(jīng)歷以下幾個階段:
1、滿足用戶需求——建立軟件目標,設想產(chǎn)品功能,進行場景化細分說明;進行可行性分析,用戶需求收集,用戶需求場景描述;場景問題梳理;獲取用戶行為、想法;場景應用痛點,機會點
2、需求開發(fā)與管理——建立用戶畫像,從軟件目標出發(fā),進行問題梳理,場景行為分析,愿景分析,建立體驗地圖
3、利用Axure繪制軟件原型,在用戶場景中切入,并組織軟件原型實施,在實施過程中進行問卷調(diào)查,收集問題,記錄用戶行為,不斷改善軟件需求,進行需求評審,進入評審優(yōu)化
4、技術可行性分析——技術分析,場景分析,功能實現(xiàn)驗證,
5、開發(fā)計劃制定,實施,測試,驗證,發(fā)布