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Android圖形系統(tǒng)(十一)-Choreographer

在Android4.1之后增加了Choreographer機制,用于同Vsync機制配合,統(tǒng)一動畫、輸入和繪制時機。本文以繪制為例來簡單學習下Choreographer。

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ViewRootImpl的requestLayout開啟繪制流程:

這里主要關(guān)注兩點:

postSyncBarrier : Handler 的同步屏障。它的作用是可以攔截 Looper 對同步消息的獲取和分發(fā),加入同步屏障之后,Looper 只會獲取和處理異步消息,如果沒有異步消息那么就會進入阻塞狀態(tài)。也就是說,對View繪制渲染的處理操作可以優(yōu)先處理(設(shè)置為異步消息)。

Choreographer : 編舞者。統(tǒng)一動畫、輸入和繪制時機。也是這章需要重點分析的內(nèi)容。

frameworks\base\core\java\android\view\Choreographer.java

每一個Looper線程都有自己的Choreographer,其他線程發(fā)送的回調(diào)只能運行在對應(yīng)Choreographer所屬的Looper線程上

Choreographer類中有一個Looper和一個FrameHandler變量。變量USE_VSYNC用于表示系統(tǒng)是否是用了Vsync同步機制,該值是通過讀取系統(tǒng)屬性debug.choreographer.vsync來獲取的。如果系統(tǒng)使用了Vsync同步機制,則創(chuàng)建一個FrameDisplayEventReceiver對象用于請求并接收Vsync事件,最后Choreographer創(chuàng)建了一個大小為3的CallbackQueue隊列數(shù)組,用于保存不同類型的Callback。

這里,不同類型的Callback包括如下4種:

CallbackQueue是一個容量為4的數(shù)組,每一個元素作為頭指針,引出對應(yīng)類型的鏈表,4種事件就是通過這4個鏈表來維護的。

而FrameHandler中主要處理三類消息:

Choreographer提供了兩類添加回調(diào)的方式:postCallback 與 postFrameCallback,當然對應(yīng)類型也包含delay的方法,算上其實有4個方法。

postCallback對應(yīng)的:

postFrameCallback對應(yīng)的:

相比之下postCallback更靈活一點。兩者最終都會調(diào)到:postCallbackDelayedInternal

mCallbackQueues先把對應(yīng)的callback添加到鏈表上來,然后判斷是否有延遲,如果沒有則會馬上執(zhí)行scheduleFrameLocked,如果有,則發(fā)送一個what為MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK類型的定時消息,等時間到了再處理,其最終處理也是執(zhí)行scheduleFrameLocked(long now)方法。

這里首先判斷USE_VSYNC,如果使用了VSYNC:走scheduleVsyncLocked,即請求VSYNC信號,最終調(diào)用doFrame,如果沒使用VSYNC,則通過消息執(zhí)行doFrame。

那么我們先簡單了解下請求VSYNC信號的流程:

mDisplayEventReceiver 對應(yīng)的是FrameDisplayEventReceiver,它繼承自 DisplayEventReceiver , 主要是用來接收同步脈沖信號 VSYNC。scheduleVsync()方法通過底層nativeScheduleVsync()向SurfaceFlinger 服務(wù)注冊,即在下一次脈沖接收后會調(diào)用 DisplayEventReceiver的dispatchVsync()方法。這里類似于訂閱者模式,但是每次調(diào)用nativeScheduleVsync()方法都有且只有一次dispatchVsync()方法回調(diào)。

然后再看看接收VSYNC信號:

底層向應(yīng)用層發(fā)送VSYNC信號,java層通過dispatchVsync()接收,最后回調(diào)在FrameDisplayEventReceiver的onVsync

可見onVsync()過程是通過FrameHandler向主線程Looper發(fā)送了一個自帶callback的消息 callback為FrameDisplayEventReceiver。 當主線程Looper執(zhí)行到該消息時,則調(diào)用FrameDisplayEventReceiver.run()方法,緊接著便是調(diào)用doFrame。

當Vsync事件到來時,順序執(zhí)行4種事件對應(yīng)CallbackQueue隊列中注冊的回調(diào)。

按時間順序先后執(zhí)行CallbackRecord對應(yīng)的run方法

接開篇講的

mTraversalRunnable對應(yīng):

run方法被執(zhí)行,所以doTraversal()被執(zhí)行,開啟View的繪制流程。

所以整個繪制過程總的流程如下所示:

簡單總結(jié):

參考

Android 圖形系統(tǒng)(Graphics)

本文將從三個方面介紹Android 圖形系統(tǒng)。

圖形系統(tǒng)提供繪圖和圖形處理支持。

Android 框架提供了各種用于 2D 和 3D 圖形渲染的 API、圖片解碼庫,以及各種Driver支持。

? 繪圖API:2D引擎 Skia,3D引擎 OpenGL ES,RenderScript,OpenCV和Vulkan。

? 圖片解碼庫:jpg,png,gif等。

應(yīng)用開發(fā)者可通過三種方式將圖像繪制到屏幕:

? Canvas : 2D圖形API,Android View樹實際的繪制者。

? OpenGL ES : 嵌入式設(shè)備的OpenGL 三維圖形API子集。

? Vulkan :跨平臺的2D和3D繪圖引擎,Android 7.0后支持,NDK。

整個圖形系統(tǒng)架構(gòu)是一個生產(chǎn)者和消費者模式,五層依次介紹:

2D繪制:Canvas api / view 的子類 (button ,list)/自定義view

3D繪制:應(yīng)用直接使用OpenGL 接口繪制圖形(PixelFlinger對應(yīng)的是openGl 1.0 ,GUP driver 對應(yīng)的是2.0和3.0)

所有情況下的繪圖都渲染到一個包含 GraphicBuffer的Surface上,當一塊 Surface 顯示在屏幕上時,就是用戶所看到的窗口。

? Canvas:畫布,2D圖形API,Android View樹實際的渲染者。

? Skia繪制:Android4.0之前默認使用,主線程通過CPU完成繪圖指令操作,在復雜場景下單幀容易超過16ms導致卡頓。

WindowManagerService(WMS)窗口管理服務(wù),管理系統(tǒng)中所有的窗口。

? 管理window (view的容器)

? Window與surface對應(yīng),一塊顯示區(qū)域。添加一個window,就是 WMS 為其分配一塊 Surface 的過程。

Google 在Android source官網(wǎng)提示:

這里就對這些控件進行簡單介紹:

Surface : Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor.

Surface 對應(yīng)一塊屏幕緩沖區(qū)。生產(chǎn)者是: SurfaceTexture、MediaRecorder 等,消費者是: OpenGL、MediaPlayer 或 CameraDevice等。每個window對應(yīng)一個Surface。Canvas或OpenGL ES等最終都渲染到Surface上。

? Flutter在Android平臺上也是直接渲染到Surface。例如:一個Activity/Dialog都是一個Surface,它承載了上層的圖形數(shù)據(jù),與SurfaceFlinger側(cè)的Layer相對應(yīng)。

Canvas(畫布)實現(xiàn)由 Skia 圖形庫提供。為了確保兩個客戶端不會同時更新某個緩沖區(qū),使用以下命令處理畫布鎖:

使用雙緩沖機制,有自己的 surface,View只是一個透明的占位符,Surface可以在后臺線程中繪制。雙緩沖機制提高渲染效率,獨立線程

繪制,提升流暢性。適合一些場景:需要界面迅速更新、UI繪制時間長、對幀率要求較高的情況。

提供訪問和控制Surface 相關(guān)的方法 。通過SurfaceView的getHolder()函數(shù)可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內(nèi)。

addCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback) /Canvas lockCanvas() /unlockCanvasAndPost(Canvascanvas)

SurfaceTexture: Surface 和 OpenGL ES (GLES) 紋理(Texture)的組合。將圖像流轉(zhuǎn)為 OpenGL 外部紋理。

TextureView:持有 SurfaceTexture,將圖像處理為 OpenGL 紋理更新到 HardwareLayer。

GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自帶 GL 上下文和 GL 渲染線程

這些View通常涉及到Android音視頻相關(guān),需要高效的渲染能力。如下面的SurfaceTexture在camera中的應(yīng)用。

簡稱Buffer, 一個Buffer包含一幀圖像,Buffer由gralloc分配和回收。Buffer 屬性包含:width, height, format, usage等

BufferQueue 的引入是為了解決顯示和性能問題。

? Surface屬于APP進程,Layer屬于系統(tǒng)進程,如果它們之間只用一個Buffer,會存在顯示和性能問題。

? 一些Buffer用于繪制,一些Buffer用于顯示,雙方處理完之后,交換一下Buffer,提高效率。

? BufferQueue中包含多個Buffer對象。

Android圖形系統(tǒng)包含了兩對生產(chǎn)者和消費者模型,它們都通過BufferQueue進行連接:

1.Canvas和OpenGL ES生產(chǎn)圖形數(shù)據(jù),SurfaceFlinger消費圖形數(shù)據(jù)。

2.SurfaceFlinger合成所有圖層的圖形數(shù)據(jù),Display顯示合成結(jié)果。

code:frameworks/native/services/surfaceflinger

? Surface表示APP進程的一個窗口,承載了窗口的圖形數(shù)據(jù)。

? SurfaceFlinger是系統(tǒng)進程合成所有窗口的系統(tǒng)服務(wù),負責合成所有Surface提供的圖形數(shù)據(jù),然后送顯到屏幕。

? SurfaceFlinger既是上層應(yīng)用的消費者,又是Display的生產(chǎn)者,起到了承上啟下的作用。

數(shù)據(jù)流:

合成示意圖:

在介紹Vsync機制之前先介紹兩個重要概念:

屏幕刷新率:屏幕每秒鐘可以刷新多少次。60HZ刷新率,16.7ms刷新一次。(120HZ/8.3ms),硬件指標。

GPU 繪制幀率:GPU 每秒能夠合成繪制多少幀。

軟件層觸發(fā) View 繪制的時機是隨機的,當下一次屏幕刷新時,屏幕從 Frame Buffer 中拿到的數(shù)據(jù)還是“幀1”的數(shù)據(jù),導致“丟幀”。

每隔 16ms 硬件層發(fā)出 vsync 信號,應(yīng)用層接收到此信號后會觸發(fā)UI 的渲染流程,同時 vsync 信號也會觸發(fā) SurfaceFlinger 讀取Buffer 中的數(shù)據(jù),進行合成顯示到屏幕上。

總結(jié):Vsync機制將 CPU 和 GPU 的開始時間與屏幕刷新強行拖拽到同一起跑線

Android提供的Graphics流程相對比較復雜對其進行具象后的流程如下兩張圖所示:

Android圖形渲染原理上

對于Android開發(fā)者來說,我們或多或少有了解過Android圖像顯示的知識點,剛剛學習Android開發(fā)的人會知道,在Actvity的onCreate方法中設(shè)置我們的View后,再經(jīng)過onMeasure,onLayout,onDraw的流程,界面就顯示出來了;對Android比較熟悉的開發(fā)者會知道,onDraw流程分為軟件繪制和硬件繪制兩種模式,軟繪是通過調(diào)用Skia來操作,硬繪是通過調(diào)用Opengl ES來操作;對Android非常熟悉的開發(fā)者會知道繪制出來的圖形數(shù)據(jù)最終都通過GraphiBuffer內(nèi)共享內(nèi)存?zhèn)鬟f給SurfaceFlinger去做圖層混合,圖層混合完成后將圖形數(shù)據(jù)送到幀緩沖區(qū),于是,圖形就在我們的屏幕顯示出來了。

但我們所知道的Activity或者是應(yīng)用App界面的顯示,只屬于Android圖形顯示的一部分。同樣可以在Android系統(tǒng)上展示圖像的WebView,F(xiàn)lutter,或者是通過Unity開發(fā)的3D游戲,他們的界面又是如何被繪制和顯現(xiàn)出來的呢?他們和我們所熟悉的Acitvity的界面顯示又有什么異同點呢?我們可以不借助Activity的setView或者InflateView機制來實現(xiàn)在屏幕上顯示出我們想要的界面嗎?Android系統(tǒng)顯示界面的方式又和IOS,或者Windows等系統(tǒng)有什么區(qū)別呢?……

去探究這些問題,比僅僅知道Acitvity的界面是如何顯示出來更加的有價值,因為想要回答這些問題,就需要我們真正的掌握Android圖像顯示的底層原理,當我們掌握了底層的顯示原理后,我們會發(fā)現(xiàn)WebView,F(xiàn)lutter或者未來會出現(xiàn)的各種新的圖形顯示技術(shù),原來都是大同小異。

我會花三篇文章的篇幅,去深入的講解Android圖形顯示的原理,OpenGL ES和Skia的繪制圖像的方式,他們?nèi)绾问褂?,以及他們在Android中的使用場景,如開機動畫,Activity界面的軟件繪制和硬件繪制,以及Flutter的界面繪制。那么,我們開始對Android圖像顯示原理的探索吧。

在講解Android圖像的顯示之前,我會先講一下屏幕圖像的顯示原理,畢竟我們圖像,最終都是在手機屏幕上顯示出來的,了解這一塊的知識會讓我們更容易的理解Android在圖像顯示上的機制。

圖像顯示的完整過程,分為下面幾個階段:

圖像數(shù)據(jù)→CPU→顯卡驅(qū)動→顯卡(GPU)→顯存(幀緩沖)→顯示器

我詳細介紹一下這幾個階段:

實際上顯卡驅(qū)動,顯卡和顯存,包括數(shù)模轉(zhuǎn)換模塊都是屬于顯卡的模塊。但為了能能詳細的講解經(jīng)歷的步驟,這里做了拆分。

當顯存中有數(shù)據(jù)后,顯示器又是怎么根據(jù)顯存里面的數(shù)據(jù)來進行界面的顯示的呢?這里以LCD液晶屏為例,顯卡會將顯存里的數(shù)據(jù),按照從左至右,從上到下的順序同步到屏幕上的每一個像素晶體管,一個像素晶體管就代表了一個像素。

如果我們的屏幕分辨率是1080x1920像素,就表示有1080x1920個像素像素晶體管,每個橡素點的顏色越豐富,描述這個像素的數(shù)據(jù)就越大,比如單色,每個像素只需要1bit,16色時,只需要4bit,256色時,就需要一個字節(jié)。那么1080x1920的分辨率的屏幕下,如果要以256色顯示,顯卡至少需要1080x1920個字節(jié),也就是2M的大小。

剛剛說了,屏幕上的像素數(shù)據(jù)是從左到右,從上到下進行同步的,當這個過程完成了,就表示一幀繪制完成了,于是會開始下一幀的繪制,大部分的顯示屏都是以60HZ的頻率在屏幕上繪制完一幀,也就是16ms,并且每次繪制新的一幀時,都會發(fā)出一個垂直同步信號(VSync)。我們已經(jīng)知道,圖像數(shù)據(jù)都是放在幀緩沖中的,如果幀緩沖的緩沖區(qū)只有一個,那么屏幕在繪制這一幀的時候,圖像數(shù)據(jù)便沒法放入幀緩沖中了,只能等待這一幀繪制完成,在這種情況下,會有很大了效率問題。所以為了解決這一問題,幀緩沖引入兩個緩沖區(qū),即 雙緩沖機制 。雙緩沖雖然能解決效率問題,但會引入一個新的問題。當屏幕這一幀還沒繪制完成時,即屏幕內(nèi)容剛顯示一半時,GPU 將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個緩沖區(qū)進行交換后,顯卡的像素同步模塊就會把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂現(xiàn)象。

為了解決撕裂問題,就需要在收到垂直同步的時候才將幀緩沖中的兩個緩沖區(qū)進行交換。Android4.1黃油計劃中有一個優(yōu)化點,就是CPU和GPU都只有收到垂直同步的信號時,才會開始進行圖像的繪制操作,以及緩沖區(qū)的交換工作。

我們已經(jīng)了解了屏幕圖像顯示的原理了,那么接著開始對Android圖像顯示的學習。

從上一章已經(jīng)知道,計算機渲染界面必須要有GPU和幀緩沖。對于Linux系統(tǒng)來說,用戶進程是沒法直接操作幀緩沖的,但我們想要顯示圖像就必須要操作幀緩沖,所以Linux系統(tǒng)設(shè)計了一個虛擬設(shè)備文件,來作為對幀緩沖的映射,通過對該文件的I/O讀寫,我們就可以實現(xiàn)讀寫屏操作。幀緩沖對應(yīng)的設(shè)備文件于/dev/fb* ,*表示對多個顯示設(shè)備的支持, 設(shè)備號從0到31,如/dev/fb0就表示第一塊顯示屏,/dev/fb1就表示第二塊顯示屏。對于Android系統(tǒng)來說,默認使用/dev/fb0這一個設(shè)幀緩沖作為主屏幕,也就是我們的手機屏幕。我們Android手機屏幕上顯示的圖像數(shù)據(jù),都是存儲在/dev/fb0里,早期AndroidStuio中的DDMS工具實現(xiàn)截屏的原理就是直接讀取/dev/fb0設(shè)備文件。

我們知道了手機屏幕上的圖形數(shù)據(jù)都存儲在幀緩沖中,所以Android手機圖像界面的原理就是將我們的圖像數(shù)據(jù)寫入到幀緩沖內(nèi)。那么,寫入到幀緩沖的圖像數(shù)據(jù)是怎么生成的,又是怎樣加工的呢?圖形數(shù)據(jù)是怎樣送到幀緩沖去的,中間經(jīng)歷了哪些步驟和過程呢?了解了這幾個問題,我們就了解了Android圖形渲染的原理,那么帶著這幾個疑問,接著往下看。

想要知道圖像數(shù)據(jù)是怎么產(chǎn)生的,我們需要知道 圖像生產(chǎn)者 有哪些,他們分別是如何生成圖像的,想要知道圖像數(shù)據(jù)是怎么被消費的,我們需要知道 圖像消費者 有哪些,他們又分別是如何消費圖像的,想要知道中間經(jīng)歷的步驟和過程,我們需要知道 圖像緩沖區(qū) 有哪些,他們是如何被創(chuàng)建,如何分配存儲空間,又是如何將數(shù)據(jù)從生產(chǎn)者傳遞到消費者的,圖像顯示是一個很經(jīng)典的消費者生產(chǎn)者的模型,只有對這個模型各個模塊的擊破,了解他們之間的流動關(guān)系,我們才能找到一條更容易的路徑去掌握Android圖形顯示原理。我們看看谷歌提供的官方的架構(gòu)圖是怎樣描述這一模型的模塊及關(guān)系的。

如圖, 圖像的生產(chǎn)者 主要有MediaPlayer,CameraPrevier,NDK,OpenGl ES。MediaPlayer和Camera Previer是通過直接讀取圖像源來生成圖像數(shù)據(jù),NDK(Skia),OpenGL ES是通過自身的繪制能力生產(chǎn)的圖像數(shù)據(jù); 圖像的消費者 有SurfaceFlinger,OpenGL ES Apps,以及HAL中的Hardware Composer。OpenGl ES既可以是圖像的生產(chǎn)者,也可以是圖像的消費者,所以它也放在了圖像消費模塊中; 圖像緩沖區(qū) 主要有Surface以及前面提到幀緩沖。

Android圖像顯示的原理,會僅僅圍繞 圖像的生產(chǎn)者 , 圖像的消費者 , 圖像緩沖區(qū) 來展開,在這一篇文章中,我們先看看Android系統(tǒng)中的圖像消費者。

SurfaceFlinger是Android系統(tǒng)中最重要的一個圖像消費者,Activity繪制的界面圖像,都會傳遞到SurfaceFlinger來,SurfaceFlinger的作用主要是接收圖像緩沖區(qū)數(shù)據(jù),然后交給HWComposer或者OpenGL做合成,合成完成后,SurfaceFlinger會把最終的數(shù)據(jù)提交給幀緩沖。

那么SurfaceFlinger是如何接收圖像緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)的呢?我們需要先了解一下Layer(層)的概念,一個Layer包含了一個Surface,一個Surface對應(yīng)了一塊圖形緩沖區(qū),而一個界面是由多個Surface組成的,所以他們會一一對應(yīng)到SurfaceFlinger的Layer中。SurfaceFlinger通過讀取Layer中的緩沖數(shù)據(jù),就相當于讀取界面上Surface的圖像數(shù)據(jù)。Layer本質(zhì)上是 Surface和SurfaceControl的組合 ,Surface是圖形生產(chǎn)者和圖像消費之間傳遞數(shù)據(jù)的緩沖區(qū),SurfaceControl是Surface的控制類。

前面在屏幕圖像顯示原理中講到,為了防止圖像的撕裂,Android系統(tǒng)會在收到VSync垂直同步時才會開始處理圖像的繪制和合成工作,而Surfaceflinger作為一個圖像的消費者,同樣也是遵守這一規(guī)則,所以我們通過源碼來看看SurfaceFlinger是如何在這一規(guī)則下,消費圖像數(shù)據(jù)的。

SurfaceFlinger專門創(chuàng)建了一個EventThread線程用來接收VSync。EventThread通過Socket將VSync信號同步到EventQueue中,而EventQueue又通過回調(diào)的方式,將VSync信號同步到SurfaceFlinger內(nèi)。我們看一下源碼實現(xiàn)。

上面主要是SurfaceFlinger初始化接收VSYNC垂直同步信號的操作,主要有這幾個過程:

經(jīng)過上面幾個步驟,我們接收VSync的初始化工作都準備好了,EventThread也開始運轉(zhuǎn)了,接著看一下EventThread的運轉(zhuǎn)函數(shù)threadLoop做的事情。

threadLoop主要是兩件事情

mConditon又是怎么接收VSync的呢?我們來看一下

可以看到,mCondition的VSync信號實際是DispSyncSource通過onVSyncEvent回調(diào)傳入的,但是DispSyncSource的VSync又是怎么接收的呢?在上面講到的SurfaceFlinger的init函數(shù),在創(chuàng)建EventThread的實現(xiàn)中,我們可以發(fā)現(xiàn)答案—— mPrimaryDispSync 。

DispSyncSource的構(gòu)造方法傳入了mPrimaryDispSync,mPrimaryDispSync實際是一個DispSyncThread線程,我們看看這個線程的threadLoop方法

DispSyncThread的threadLoop會通過mPeriod來判斷是否進行阻塞或者進行VSync回調(diào),那么mPeriod又是哪兒被設(shè)置的呢?這里又回到SurfaceFlinger了,我們可以發(fā)現(xiàn)在SurfaceFlinger的 resyncToHardwareVsync 函數(shù)中有對mPeriod的賦值。

可以看到,這里最終通過HWComposer,也就是硬件層拿到了period。終于追蹤到了VSync的最終來源了, 它從HWCompser產(chǎn)生,回調(diào)至DispSync線程,然后DispSync線程回調(diào)到DispSyncSource,DispSyncSource又回調(diào)到EventThread,EventThread再通過Socket分發(fā)到MessageQueue中 。

我們已經(jīng)知道了VSync信號來自于HWCompser,但SurfaceFlinger并不會一直監(jiān)聽VSync信號,監(jiān)聽VSync的線程大部分時間都是休眠狀態(tài),只有需要做合成工作時,才會監(jiān)聽VSync,這樣即保證圖像合成的操作能和VSync保持一致,也節(jié)省了性能。SurfaceFlinger提供了一些主動注冊監(jiān)聽VSync的操作函數(shù)。

可以看到,只有當SurfaceFlinger調(diào)用 signalTransaction 或者 signalLayerUpdate 函數(shù)時,才會注冊監(jiān)聽VSync信號。那么signalTransaction或者signalLayerUpdate什么時候被調(diào)用呢?它可以由圖像的生產(chǎn)者通知調(diào)用,也可以由SurfaceFlinger根據(jù)自己的邏輯來判斷是否調(diào)用。

現(xiàn)在假設(shè)App層已經(jīng)生成了我們界面的圖像數(shù)據(jù),并調(diào)用了 signalTransaction 通知SurfaceFlinger注冊監(jiān)聽VSync,于是VSync信號便會傳遞到了MessageQueue中了,我們接著看看MessageQueue又是怎么處理VSync的吧。

MessageQueue收到VSync信號后,最終回調(diào)到了SurfaceFlinger的 onMessageReceived 中,當SurfaceFlinger接收到VSync后,便開始以一個圖像消費者的角色來處理圖像數(shù)據(jù)了。我們接著看SurfaceFlinger是以什么樣的方式消費圖像數(shù)據(jù)的。

VSync信號最終被SurfaceFlinger的onMessageReceived函數(shù)中的INVALIDATE模塊處理。

INVALIDATE的流程如下:

handleMessageTransaction的處理比較長,處理的事情也比較多,它主要做的事情有這些

handleMessageRefresh函數(shù),便是SurfaceFlinger真正處理圖層合成的地方,它主要下面五個步驟。

我會詳細介紹每一個步驟的具體操作

合成前預(yù)處理會判斷Layer是否發(fā)生變化,當Layer中有新的待處理的Buffer幀(mQueuedFrames0),或者mSidebandStreamChanged發(fā)生了變化, 都表示Layer發(fā)生了變化,如果變化了,就調(diào)用signalLayerUpdate,注冊下一次的VSync信號。如果Layer沒有發(fā)生變化,便只會做這一次的合成工作,不會注冊下一次VSync了。

重建Layer棧會遍歷Layer,計算和存儲每個Layer的臟區(qū), 然后和當前的顯示設(shè)備進行比較,看Layer的臟區(qū)域是否在顯示設(shè)備的顯示區(qū)域內(nèi),如果在顯示區(qū)域內(nèi)的話說明該layer是需要繪制的,則更新到顯示設(shè)備的VisibleLayersSortedByZ列表中,等待被合成

rebuildLayerStacks中最重要的一步是 computeVisibleRegions ,也就是對Layer的變化區(qū)域和非透明區(qū)域的計算,為什么要對變化區(qū)域做計算呢?我們先看看SurfaceFlinger對界面顯示區(qū)域的分類:

還是以這張圖做例子,可以看到我們的狀態(tài)欄是半透明的,所以它是一個opaqueRegion區(qū)域,微信界面和虛擬按鍵是完全不透明的,他是一個visibleRegion,除了這三個Layer外,還有一個我們看不到的Layer——壁紙,它被上方visibleRegion遮擋了,所以是coveredRegion

對這幾個區(qū)域的概念清楚了,我們就可以去了解computeVisibleRegions中做的事情了,它主要是這幾步操作:


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