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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

html53d特效,html3d效果

html5 3d效果由什么實(shí)現(xiàn)

我寫了個(gè)正方體的模板,你可以按照你想要的把每個(gè)面旋轉(zhuǎn)不同角度就行了

創(chuàng)新互聯(lián)專注為客戶提供全方位的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù),包含不限于成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站制作、南康網(wǎng)絡(luò)推廣、小程序開發(fā)、南康網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷、南康企業(yè)策劃、南康品牌公關(guān)、搜索引擎seo、人物專訪、企業(yè)宣傳片、企業(yè)代運(yùn)營(yíng)等,從售前售中售后,我們都將竭誠為您服務(wù),您的肯定,是我們最大的嘉獎(jiǎng);創(chuàng)新互聯(lián)為所有大學(xué)生創(chuàng)業(yè)者提供南康建站搭建服務(wù),24小時(shí)服務(wù)熱線:18980820575,官方網(wǎng)址:www.cdcxhl.com

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html{

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}

img{

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}

#stage{

margin-top:200px;

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font-size:5em;

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color:#cc00ff;

}

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position:relative;

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}

.side{

color:blue;

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background:#cc66ff;

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??}

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?}

?.back{

transform:rotateY(180deg)?translateZ(150px);

?}

?.left{

transform:rotateY(-90deg)?translateZ(150px);

?}

?.right{

transform:rotateY(90deg)?translateZ(150px);

?}

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?}

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?}

#stage:hover?.cube{

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/head

body

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/div

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html5怎么實(shí)現(xiàn)3d效果

我寫了個(gè)正方體的模板,你可以按照你想要的把每個(gè)面旋轉(zhuǎn)不同角度就行了

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html{

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}

img{

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??}

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?}

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transform:rotateY(180deg)?translateZ(150px);

?}

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transform:rotateY(-90deg)?translateZ(150px);

?}

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transform:rotateY(90deg)?translateZ(150px);

?}

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?}

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div?class="side?bottom"img?src="1.jpg"?alt=""?//div

/div

/div

/body

html5是什么干什么的

HTML的全稱是超文本標(biāo)記語言,是一種標(biāo)記語言。它包括一系列標(biāo)簽,可以統(tǒng)一網(wǎng)絡(luò)上文檔的格式,將分散的互聯(lián)網(wǎng)資源連接成一個(gè)邏輯整體。HTML是由HTML命令組成的描述性文本,可以解釋文字、圖形、動(dòng)畫、聲音、表格、鏈接等。Html是一種用來描述網(wǎng)頁的語言。它被稱為超文本標(biāo)記語言,它是一種標(biāo)記語言。它包括一系列標(biāo)簽,可以統(tǒng)一網(wǎng)絡(luò)上文檔的格式,將分散的互聯(lián)網(wǎng)資源連接成一個(gè)邏輯整體。

如何用HTML5 的Canvas制作3D動(dòng)畫效果

HTML5的誕生給web前端界帶來了不小轟動(dòng),像什么動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)、圖片滑塊、圖片輪播等等這些3D特效,也引發(fā)了不少朋友想要學(xué)習(xí)HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas動(dòng)畫效果,發(fā)現(xiàn)canvas這個(gè)東西做動(dòng)畫不是不可以。相對(duì)于flash,它太底層。如果有給力的編輯器或者給力的框架的話,它就能發(fā)揮出更大的威力。

于是決定自己寫一個(gè)簡(jiǎn)單一點(diǎn)的動(dòng)畫框架,以便能更方便地構(gòu)建出一些動(dòng)畫效果。

我將分幾個(gè)章節(jié)來講述我這個(gè)小動(dòng)畫框架的實(shí)現(xiàn):

1.通用類的提取:動(dòng)畫對(duì)象與幀對(duì)象

2.靈與肉的結(jié)合:便于拆卸的運(yùn)動(dòng)方程

3.進(jìn)度條的實(shí)現(xiàn):canvas的圖片預(yù)加載

4.demo測(cè)試:通過一個(gè)demo測(cè)試框架

這一節(jié)我們先來說說通用類的提取。

其實(shí)上一篇文章我已經(jīng)用到了這種從flash借鑒來的思路:一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象(類似flash中的元件),一個(gè)幀對(duì)象(類似flash中的幀)。動(dòng)畫就是在不斷在當(dāng)前幀上繪制每個(gè)動(dòng)畫對(duì)象來實(shí)現(xiàn)的。有了這兩個(gè)對(duì)象,再加上一些運(yùn)動(dòng)方法,我們就可以構(gòu)建出動(dòng)畫來。

首先我們先來看看動(dòng)畫對(duì)象Aniele:

/*

*Aniele動(dòng)畫對(duì)象

*所有動(dòng)畫對(duì)象的始祖

*/

varAniele=function(){

this.img=newImage();

//定義動(dòng)畫對(duì)象位置

this.loca={

x:300,

y:300

}

//定義動(dòng)畫對(duì)象的大?。梢詫?shí)現(xiàn)縮放)

this.dw;

this.dh;

//動(dòng)畫對(duì)象的速度屬性

this.speed={

x:0,

y:0

}

//設(shè)置對(duì)象的透明度

this.alpha=1;

//設(shè)置圖像翻轉(zhuǎn),1為不翻轉(zhuǎn),-1為翻轉(zhuǎn)

this.scale={

x:1,

y:1

}

//定動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法庫

this.motionFncs=[];

}

Aniele.prototype={

//添加運(yùn)動(dòng)方法

addMotionFnc:function(name,fnc) {

this.motionFncs[name]=fnc;

},

//刪除運(yùn)動(dòng)方法

deleMotionFnc:function(name){

this.motionFncs[name]=null;

},

//遍歷運(yùn)動(dòng)方法庫里的所有運(yùn)動(dòng)方法

countMotionFncs:function() {

for(vari=0; i

if(this.motionFncs[i]==null)

continue;

this.motionFncs[i].call(this);

}

},

//把自己繪制出來的方法,包括功能:水平翻轉(zhuǎn)

draw:function(canvas,ctx){

//存儲(chǔ)canvas狀態(tài)ctx.save();

//實(shí)現(xiàn)透明度的改變

ctx.globalAlpha=this.alpha;

//實(shí)現(xiàn)水平豎直翻轉(zhuǎn),定義drawImage的兩個(gè)位置參數(shù)dx,dy

vardx=this.loca.x;

vardy=this.loca.y;

if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){

if(this.scale.x0){

console.log(this.img.width)

dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;

ctx.translate(canvas.width,1);

ctx.scale(this.scale.x,1);

}

if(this.scale.y0){

dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;

ctx.translate(1,canvas.height);

ctx.scale(1,this.scale.y);

}

}

if(this.dw==null)

this.dw=this.img.width;

if(this.dh==null)

this.dh=this.img.height;

//畫出對(duì)象

ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);

//恢復(fù)canvas狀態(tài)ctx.restore();

}

}

動(dòng)畫對(duì)象的主要屬性:

this.img=newImage();我們引入一張圖片,依附在動(dòng)畫對(duì)象上;

this.loca.x等等;圖片的大小位置透明度等等,便于繪圖時(shí)調(diào)用;

this.motionFncs=[];這個(gè)比較關(guān)鍵,我們給動(dòng)畫對(duì)象定義一個(gè)運(yùn)動(dòng)方法庫,把動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)規(guī)則都放在這個(gè)運(yùn)動(dòng)方法庫中統(tǒng)一管理(每個(gè)動(dòng)畫對(duì)象都有自己的運(yùn)動(dòng)方法庫);

動(dòng)畫對(duì)象的主要方法:

addMotionFnc: 為動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法庫中添加一個(gè)運(yùn)動(dòng)方法;

deleMotionFnc:為動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法庫中刪除一個(gè)運(yùn)動(dòng)方法;

countMotionFncs:為動(dòng)畫對(duì)象遍歷運(yùn)動(dòng)方法庫中的所有運(yùn)動(dòng)方法;

draw:把動(dòng)畫對(duì)象畫在畫布上,這里我們會(huì)把畫布作為參數(shù)傳到這個(gè)方法里面去,便于繪圖;

在draw方法里,我封裝了一些對(duì)圖像的簡(jiǎn)單操作,這些操作在動(dòng)畫中會(huì)經(jīng)常用到:透明,縮放和翻轉(zhuǎn)。

有了這個(gè),我們就好似獲得了flash里的一個(gè)元件,我們可以通過修改它的屬性來隨意改變它。

那么幀對(duì)象呢?

幀對(duì)象肩負(fù)著渲染的任務(wù),并且管理所有動(dòng)畫對(duì)象:

/*

*Render渲染對(duì)象

*管理所有動(dòng)畫對(duì)象和渲染

*參數(shù):畫布對(duì)象,畫布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {

//引入畫布

this.canvas=canvas;

this.ctx=ctx;

//創(chuàng)建一個(gè)緩沖畫布

this.backBuffer=document.('canvas');

this.backBuffer.width=this.canvas.width;

this.backBuffer.height=this.canvas.height;

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

//所有動(dòng)畫對(duì)象

this.aniEles=[];

}

Render.prototype={

//初始化畫布int

int:function() {

clearInterval(this.sint);

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);

},

//設(shè)置開始渲染

begin:function() {

this.lastFrame=(newDate()).getTime();

this.sint=setInterval((function(progra){

returnfunction(){progra.render();}

})(this),SECOND);

},

//主渲染方法

render:function() {

//在畫布和緩存畫布上清除歷史幀

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);

//保存當(dāng)前的實(shí)時(shí)輸出幀率this.ftp

this.nowFrame=(newDate()).getTime();

this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);

this.lastFrame=this.nowFrame;

//調(diào)用每個(gè)動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方法

for(vari=0; i

if(this.aniEles[i]==null)

continue;

this.aniEles[i].countMotionFncs();

//把對(duì)象繪制到后臺(tái)緩沖畫布上

this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);

}

//把后臺(tái)對(duì)象繪制到前臺(tái)

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

},

//增加動(dòng)畫對(duì)象

addAniEle:function(name,aniEle) {

this.aniEles[name]=aniEle;

},

//刪除動(dòng)畫對(duì)象

deleAniEle:function(name) {

this.aniEles[name]=null;

}

}

幀對(duì)象的主要屬性:

this.aniEles=[];用來存儲(chǔ)當(dāng)前畫布上所有動(dòng)畫實(shí)例的數(shù)組;

大家用過canvas載入圖片的應(yīng)該知道,由于圖片的異步載入,動(dòng)畫過程中圖片會(huì)出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象,為了避免這種現(xiàn)象,我采用了雙緩沖。

首先后臺(tái)創(chuàng)建一個(gè)畫布:

this.backBuffer=document.('canvas');

this.backBuffer.width=this.canvas.width;

this.backBuffer.height=this.canvas.height;

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

我們所有繪制命令都執(zhí)行在這個(gè)后臺(tái)畫布上,最后把后臺(tái)畫布畫在前臺(tái)畫布上:

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

這種先把圖繪在后臺(tái)畫布,再把后臺(tái)畫布復(fù)制到前臺(tái)的方法就叫做雙緩沖技術(shù)。

幀屬性的主要方法:

int:用于初始化畫布;

begin:開始動(dòng)畫渲染的方法;

render:主渲染的方法;

addAniEle:為當(dāng)前幀添加動(dòng)畫對(duì)象;

deleAniEle:為當(dāng)前幀刪除動(dòng)畫;

我們利用幀對(duì)象的流程是:先為當(dāng)前幀添加動(dòng)畫對(duì)象,然后讓當(dāng)前幀開始渲染。

HTML5如何在網(wǎng)頁中實(shí)現(xiàn)3D效果

CSS3除了為開發(fā)者提供二維變形之外,還將動(dòng)畫從二維平面推動(dòng)到了三維立體狀態(tài),能夠?qū)崿F(xiàn)真正的三維特效。

三維變形和二維變形一樣,均使用的是transform屬性。想要觸發(fā)三維變形有兩種方式:一種方式是通過語法告知瀏覽器“請(qǐng)采用三維方式進(jìn)行變形處理”,另一種方式是直接使用CSS3三維變形的語法。

觸發(fā)方法1:告知瀏覽器變形方式

-webkit-transform-style:preserve-3d;

Tips:IE不支持三維變形,在移動(dòng)端,絕大多數(shù)的瀏覽器均為WebKit內(nèi)核,因此,在此句代碼之前需要書寫-webkit-的前綴內(nèi)核。

Tips:不要為body元素設(shè)置-webkit- transform-style: preserve 3d,否則會(huì)對(duì)position:fixed定位的元素造成布局影響。在開發(fā)當(dāng)中,如果當(dāng)前元素屬于body的子級(jí)元素,又希望應(yīng)用三維變形,則在body和當(dāng)前元素之間多嵌套一層結(jié)構(gòu),并為這層元素應(yīng)用三維變形即可。

觸發(fā)方法2:直接使用CSS3變形語法

!DOCTYPE?html

head

meta?charset="UTF-8"

title言成科技/title

style

.box1?{

width:?150px;

height:?150px;

border:?2px?solid?blue;

}

.box1?div?{

height:?150px;

background:?rgba(0,?0,?0,?0.5);

-webkit-transform:?translate3d(30px,?60px,?20px)?rotateX(30deg);

transform:?translate3d(30px,?60px,?20px)?rotateX(30deg);

}

/style

/head

body

div?class="box1"

div/div

/div

/body

/html

具體三維變形的具體屬性詳見《CSS3-3D相關(guān)知識(shí)詳解—視角以及變形方向》

3D效果制作

需求

制作一個(gè)立方體,并進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

代碼實(shí)例

!DOCTYPE?HTML

html

head

meta?charset="utf-8"?/

title言成科技/title

link?rel="stylesheet"?type="text/css"?href=""?/

style

.main-bac?{?-webkit-perspective:1500;?}?/*設(shè)定透視距離*/

.main{

width:200px;?

height:200px;?

margin:?0?auto;

position:relative;

-webkit-transform-style:preserve-3d;

-webkit-transition:-webkit-transform?2s?ease?0s;/*過渡時(shí)間*/

}

/*基本樣式*/

.main?p{

position:?absolute;?

margin:?0;?

padding:?0;?

width:?200px;?

height:?200px;??

text-align:?center;?

line-height:?200px;?

font-size:?26px;?

opacity:0.5;

}

/*將第一個(gè)元素Z軸向前移動(dòng)100px,形成第一個(gè)面(正面)*/

.main?p:nth-of-type(1)?{

background-color:red;

-webkit-transform:translateZ(100px);

}

/*將第一個(gè)元素Z軸向前移動(dòng)100px,繞x軸旋轉(zhuǎn)90度形成上面的面*/

.main?p:nth-of-type(2)?{

background-color:orange;?

-webkit-transform:rotateX(90deg)?translateZ(100px);

}

/*將第一個(gè)元素Z軸向前移動(dòng)100px,繞x軸旋轉(zhuǎn)-90度形成下邊的面*/

.main?p:nth-of-type(3)?{

background-color:yellow;

-webkit-transform:rotateX(-90deg)?translateZ(100px);

}

/*將第一個(gè)元素Z軸向前移動(dòng)100px,繞y軸旋轉(zhuǎn)90度形成右側(cè)的面*/

.main?p:nth-of-type(4)?{

background-color:green;

-webkit-transform:rotateY(90deg)?translateZ(100px);

}

/*將第一個(gè)元素Z軸向前移動(dòng)100px,繞y軸旋轉(zhuǎn)-90度形成左側(cè)的面*/

.main?p:nth-of-type(5)?{

background-color:#b435bf;

-webkit-transform:rotateY(-90deg)?translateZ(100px);

}

/*將第一個(gè)元素Z軸向前移動(dòng)100px,繞y軸旋轉(zhuǎn)180度形成后面(背面)*/

.main?p:nth-of-type(6)?{

background-color:blue;

-webkit-transform:rotateY(180deg)?translateZ(100px);

}

/*鼠標(biāo)移入時(shí)繞Y軸旋轉(zhuǎn)180度,繞Z軸旋轉(zhuǎn)180度*/

.main:hover?{-webkit-transform:rotateY(180deg)?rotateZ(180deg);?}???

/style

/head

body

div?class="main-bac"

div?class="main"

p言成科技/p

p3D立方體/p

pHTML5學(xué)堂/p

p3D立方體/p

p碼匠/p

pJavaScript/p

/div??????????????

/div

/body

/html

代碼解析

當(dāng)鼠標(biāo)移入的時(shí)候,立方體逐漸的發(fā)生旋轉(zhuǎn)(非突變),圍繞X軸旋轉(zhuǎn)45度的同時(shí),圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)45度。

當(dāng)鼠標(biāo)移出立方體時(shí),立方體恢復(fù)到初始狀態(tài)。在最開始狀態(tài)時(shí),并沒有采用無限遠(yuǎn)的視角,設(shè)置一定的視角,讓剛開始時(shí)直視立方體時(shí),不會(huì)覺得是一個(gè)平面。

3D效果制作-目標(biāo)效果圖

以上資料來源:《HTML5布局之路》


當(dāng)前題目:html53d特效,html3d效果
文章起源:http://weahome.cn/article/phpops.html

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