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Qt如何實現(xiàn)多重紋理

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可以將多個紋理傳給shader,下圖是兩個紋理疊加的效果

Qt如何實現(xiàn)多重紋理

shader中定義如下:

uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;
varying vec2 M_coord;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord) * 0.8 + 
                   texture2D(U_MainTexture, M_coord) * 0.2;
}

CUP中參數(shù)傳遞

// 傳遞0號紋理單元
OpenGLCore->glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
OpenGLCore->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture);
OpenGLCore->glUniform1i(m_TextureLocation, 0);

// 傳遞1號紋理單元
OpenGLCore->glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
OpenGLCore->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture2);
OpenGLCore->glUniform1i(m_Texture2Location, 1);

感謝各位的閱讀!關(guān)于“Qt如何實現(xiàn)多重紋理”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!


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