這篇文章主要介紹了如何優(yōu)化HTML5 Canvas程序的性能的相關(guān)知識,內(nèi)容詳細易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價值,相信大家閱讀完這篇如何優(yōu)化HTML5 Canvas程序的性能文章都會有所收獲,下面我們一起來看看吧。
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【使用緩存】
使用緩存也就是用離屏canvas進行預(yù)渲染了,原理很簡單,就是先繪制到一個離屏canvas中,然后再通過drawImage把離屏canvas畫到主canvas中??赡芸吹竭@很多人就會誤解,這不是寫游戲里面用的很多的雙緩沖機制么?
其實不然,雙緩沖機制是游戲編程中為了防止畫面閃爍,因此會有一個顯示在用戶面前的畫布以及一個后臺畫布,進行繪制時會先將畫面內(nèi)容繪制到后臺畫布中,再將后臺畫布里的數(shù)據(jù)繪制到前臺畫布中。這就是雙緩沖,但是canvas中是沒有雙緩沖的,因為現(xiàn)代瀏覽器基本上都是內(nèi)置了雙緩沖機制。所以,使用離屏canvas并不是雙緩沖,而是把離屏canvas當成一個緩存區(qū)。把需要重復(fù)繪制的畫面數(shù)據(jù)進行緩存起來,減少調(diào)用canvas的API的消耗。
眾所周知,調(diào)用canvas的API很消耗性能,所以,當我們要繪制一些重復(fù)的畫面數(shù)據(jù)時,妥善利用離屏canvas對性能方面有很大的提升,可以看下下面的DEMO
1 、 沒使用緩存
2、 使用了緩存但是沒有設(shè)置離屏canvas的寬高
3 、 使用了緩存但是沒有設(shè)置離屏canvas的寬高
4 、 使用了緩存且設(shè)置了離屏canvas的寬高
可以看到上面的DEMO的性能不一樣,下面分析一下原因:為了實現(xiàn)每個圈的樣式,所以繪制圈圈時我用了循環(huán)繪制,如果沒用啟用緩存,當頁面的圈圈數(shù)量達到一定時,動畫每一幀就要大量調(diào)用canvas的API,要進行大量的計算,這樣再好的瀏覽器也會被拖垮啦。
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
ctx.save();
var j=0;
ctx.lineWidth = borderWidth;
for(var i=1;i ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = this.color[j]; ctx.arc(this.x , this.y , i , 0 , 2*Math.PI); ctx.stroke(); j++; } ctx.restore(); 所以,我的方法很簡單,每個圈圈對象里面給他一個離屏canvas作緩存區(qū)。 除了創(chuàng)建離屏canvas作為緩存之外,下面的代碼中有一點很關(guān)鍵,就是要設(shè)置離屏canvas的寬度和高度,canvas生成后的默認大小是300X150;對于我的代碼中每個緩存起來圈圈對象半徑最大也就不超過80,所以300X150的大小明顯會造成很多空白區(qū)域,會造成資源浪費,所以就要設(shè)置一下離屏canvas的寬度和高度,讓它跟緩存起來的元素大小一致,這樣也有利于提高動畫性能。上面的四個demo很明顯的顯示出了性能差距,如果沒有設(shè)置寬高,當頁面超過400個圈圈對象時就會卡的不行了,而設(shè)置了寬高1000個圈圈對象也不覺得卡。 XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 var ball = function(x , y , vx , vy , useCache){ this.x = x; this.y = y; this.vx = vx; this.vy = vy; this.r = getZ(getRandom(20,40)); this.color = []; this.cacheCanvas = document.createElement("canvas"); thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext("2d"); this.cacheCanvas.width = 2*this.r; this.cacheCanvas.height = 2*this.r; var num = getZ(this.r/borderWidth); for(var j=0;j this.color.push("rgba("+getZ(getRandom(0,255))+","+getZ(getRandom(0,255))+","+getZ(getRandom(0,255))+",1)"); } this.useCache = useCache; if(useCache){ this.cache(); } } 當我實例化圈圈對象時,直接調(diào)用緩存方法,把復(fù)雜的圈圈直接畫到圈圈對象的離屏canvas中保存起來。 XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 cache:function(){ this.cacheCtx.save(); var j=0; this.cacheCtx.lineWidth = borderWidth; for(var i=1;i this.cacheCtx.beginPath(); thisthis.cacheCtx.strokeStyle = this.color[j]; this.cacheCtx.arc(this.r , this.r , i , 0 , 2*Math.PI); this.cacheCtx.stroke(); j++; } this.cacheCtx.restore(); } 然后在接下來的動畫中,我只需要把圈圈對象的離屏canvas畫到主canvas中,這樣,每一幀調(diào)用的canvasAPI就只有這么一句話: XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 ctx.drawImage(this.cacheCanvas , this.x-this.r , this.y-this.r); 跟之前的for循環(huán)繪制比起來,實在是快太多了。所以當需要重復(fù)繪制矢量圖的時候或者繪制多個圖片的時候,我們都可以合理利用離屏canvas來預(yù)先把畫面數(shù)據(jù)緩存起來,在接下來的每一幀中就能減少很多沒必要的消耗性能的操作。 下面貼出1000個圈圈對象流暢版代碼: XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
離屏canvas還有一個注意事項,如果你做的效果是會將對象不停地創(chuàng)建和銷毀,請慎重使用離屏canvas,至少不要像我上面寫的那樣給每個對象的屬性綁定離屏canvas。
因為如果這樣綁定,當對象被銷毀時,離屏canvas也會被銷毀,而大量的離屏canvas不停地被創(chuàng)建和銷毀,會導(dǎo)致canvas buffer耗費大量GPU資源,容易造成瀏覽器崩潰或者嚴重卡幀現(xiàn)象。解決辦法就是弄一個離屏canvas數(shù)組,預(yù)先裝進足夠數(shù)量的離屏canvas,僅將仍然存活的對象緩存起來,當對象被銷毀時,再解除緩存。這樣就不會導(dǎo)致離屏canvas被銷毀了。
【使用requestAnimationFrame】
這個就不具體解釋了,估計很多人都知道,這個才是做動畫的最佳循環(huán),而不是setTimeout或者setInterval。直接貼出兼容性寫法:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
window.RAF = (function(){
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function (callback) {window.setTimeout(callback, 1000 / 60); };
})();
【避免浮點運算】
雖然javascript提供了很方便的一些取整方法,像Math.floor,Math.ceil,parseInt,但是,國外友人做過測試,parseInt這個方法做了一些額外的工作(比如檢測數(shù)據(jù)是不是有效的數(shù)值,parseInt 甚至先將參數(shù)轉(zhuǎn)換成了字符串!),所以,直接用parseInt的話相對來說比較消耗性能,那怎樣取整呢,可以直接用老外寫的很巧妙的方法了:
JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
1.rounded = (0.5 + somenum) | 0;
2.rounded = ~~ (0.5 + somenum); 3.rounded = (0.5 + somenum) << 0;
【盡量減少canvasAPI的調(diào)用】
作粒子效果時,盡量少使用圓,最好使用方形,因為粒子太小,所以方形看上去也跟圓差不多。至于原因,很容易理解,我們畫一個圓需要三個步驟:先beginPath,然后用arc畫弧,再用fill進行填充才能產(chǎn)生一個圓。但是畫方形,只需要一個fillRect就可以了。雖然只是差了兩個調(diào)用,當粒子對象數(shù)量達到一定時,這性能差距就會顯示出來了。
還有一些其他注意事項,我就不一一列舉了,因為谷歌上一搜也挺多的。我這也算是一個給自己做下記錄,主要是記錄緩存的用法。想要提升canvas的性能最主要的還是得注意代碼的結(jié)構(gòu),減少不必要的API調(diào)用,在每一幀中減少復(fù)雜的運算或者把復(fù)雜運算由每一幀算一次改成數(shù)幀算一次。同時,上面所述的緩存用法,我因為貪圖方便,所以是每個對象一個離屏canvas,其實離屏canvas也不能用的太泛濫,如果用太多離屏canvas也會有性能問題,請盡量合理利用離屏canvas。
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