OpenGL VBO(vertex buffer Objecte)
為突泉等地區(qū)用戶提供了全套網(wǎng)頁設(shè)計制作服務(wù),及突泉網(wǎng)站建設(shè)行業(yè)解決方案。主營業(yè)務(wù)為網(wǎng)站制作、做網(wǎng)站、突泉網(wǎng)站設(shè)計,以傳統(tǒng)方式定制建設(shè)網(wǎng)站,并提供域名空間備案等一條龍服務(wù),秉承以專業(yè)、用心的態(tài)度為用戶提供真誠的服務(wù)。我們深信只要達到每一位用戶的要求,就會得到認可,從而選擇與我們長期合作。這樣,我們也可以走得更遠!OpenGL VBO并不難,但是較繁瑣,其實其概念跟加載紋理是一樣的:
初始化階段:
1. (1, &nVBOVertices); //生成一個句柄
2. (GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //聲明該句柄為一個vbo句柄,并選擇之
3. (GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW); //將頂點集上傳至server端
使用階段:
1. (GL_VERTEX_ARRAY); //開始使用vbo
2. (GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //選擇當前使用的vbo
3. (3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0)); //指定vbo頂點格式
4. ( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount ); //畫吧
5. (GL_VERTEX_ARRAY); //停止使用vbo
收尾階段:
1. (1,&nVBOVertices); //刪除句柄,同時刪除server端頂點緩沖
再來看看紋理緩沖是怎么使用的,其實差不多:
初始化階段:
1. (1, &texID);//創(chuàng)建句柄
2. (GL_TEXTURE_2D, texID); //設(shè)置句柄類型
3. (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img->GetWidth(), img->GetHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, raw_rgba); //上傳紋理緩沖
使用階段:
1. (GL_TEXTURE_2D); //開始使用紋理緩沖
2. (GL_TEXTURE_2D, texID); //選擇當前使用的紋理緩沖
3. 發(fā)送頂點和紋理坐標,畫吧...省略
4. (GL_TEXTURE_2D); //停止使用紋理
收尾階段:
1. (1,&texID);//刪除句柄,,同時刪除server端緩沖
看到了么,這個概念是不是很相似?都是:
1. 創(chuàng)建句柄
2. 設(shè)置句柄類型
3. 上傳數(shù)據(jù)
4. 開始使用緩沖
5. 選擇句柄
6. 使用緩沖
7. 停止使用緩沖
8. 刪除句柄和緩沖
另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)scvps.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無理由+7*72小時售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國服務(wù)器、虛擬主機、免備案服務(wù)器”等云主機租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡單易用、服務(wù)可用性高、性價比高”等特點與優(yōu)勢,專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場景需求。