前言
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本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js場景對象的相關(guān)內(nèi)容,分享出來供大家參考學習,下面話不多說了,來一起看看詳細的介紹吧。
通過這一段時間的學習,發(fā)現(xiàn)還沒有介紹過場景的基本組件。這一節(jié)就簡單的介紹一下相關(guān)的內(nèi)容:
如果我們想讓物體顯示出來,首先,我們需要有一個渲染器(new THREE.WebGLRenderer()
)來渲染模型和相機。
渲染的模型需要放到場景(THREE.Scene()
)對象中,場景對象就是專門放置模型等一系列組件的地方,必須有一個模型和一個光源才可以顯示出來模型。
最后需要使用調(diào)用實例化的渲染器的渲染方法將需要渲染的場景和相機傳入,才可以顯示出來。
如果需要查看在場景中放置的組件,可以打印一下
console.log(scene.children);
將返回一個由所有組件組成的組件數(shù)組。
向場景里面添加一個模型組件的方法將使用
scene.add(THREE.Object3D);
如果需要刪除一個添加到場景內(nèi)的組件,需要使用
scene.remove(THREE.Object3D);
遍歷scene場景內(nèi)的所有的子元素的方法:
scene.traverse(function(obj){console.log(obj)});
打印出來的將是場景的每個子元素。
如果組件設置了添加了id屬性或者name屬性,則我們可以通過以下方法從場景中獲取到目標組件
scene.getObjectByName(name); scene.getObjectById(id);
有了上面的這些方法,我們就可以很方便的對場景內(nèi)的模型組件進行操作。
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家學習或者使用Three.js具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對創(chuàng)新互聯(lián)的支持。