這篇文章給大家介紹怎么在HTML5中實現(xiàn)一個圖片預(yù)加載功能,內(nèi)容非常詳細,感興趣的小伙伴們可以參考借鑒,希望對大家能有所幫助。
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在HTML5中,我們可以使用drawImage方法在canvas上進行畫圖操作,其基本代碼如下:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg"; context.drawImage(image, 0, 0);
不過我們會發(fā)現(xiàn)這樣寫是無法顯示出圖片的,因為圖片并沒有加載完全,我們就調(diào)用了drawImage方法,我們可以使用img的onload方法,使圖片加載完全后
在執(zhí)行drawImage操作,代碼如下
var image = new Image(); image.src = "images/01.jpg"; image.onload = function() { context.drawImage(image, 0, 0); }
或者使用標簽先加載圖片
然后使用getElementById來獲得圖片對象
var image = document.getElementById('image');
但是在圖片較多的情況下,使用上面兩種方式都不是太優(yōu)雅,我們可以使用下面的方法,等待所有圖片加載完全后,再執(zhí)行其他操作
document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true); var images = new Array(3), imageNums = 0; function loadImages() { for (var i = 0; i < images.length; i++) { images[i] = new Image(); images[i].addEventListener("load", trackProcess, true); images[i].src = "images/01.jpg"; } } function trackProcess() { imageNums++; if (imageNums = images.length) { drawImages(); } } function drawImages() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); for (var i = 0; i < images.length; i++) { context.drawImage(images[i], 200 * i, 0); } }
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