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Cocos2d-x3.5下“回調(diào)特性”的實(shí)現(xiàn)方法是什么

這期內(nèi)容當(dāng)中小編將會給大家?guī)碛嘘P(guān)Cocos2d-x3.5下“回調(diào)特性”的實(shí)現(xiàn)方法是什么,文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。

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Cocos2d-x3.5已經(jīng)發(fā)布了一小段時(shí)間了,細(xì)心的同學(xué)會發(fā)現(xiàn)這個(gè)版本增加了一個(gè)加載cocos資源的重載版本:

Node* CSLoader::createNode(const std::string &filename, const  ccNodeLoadCallback &callback)

相比另一個(gè)版本,這個(gè)多了一個(gè)回調(diào)函數(shù)的參數(shù)。

框架用這個(gè)東西干了什么?

通過閱讀源碼可以知道,在加載完一個(gè)節(jié)點(diǎn)后,框架會將節(jié)點(diǎn)簡單地回調(diào)給這個(gè)函數(shù)(除根節(jié)點(diǎn)外)。這樣,利用這個(gè)參數(shù),我們可以在加載資源的過程中對正在加載的節(jié)點(diǎn)做一些修飾處理。

這篇文章就來講講,怎么用這個(gè)東西來十分簡便地實(shí)現(xiàn)此前那個(gè)有點(diǎn)復(fù)雜的功能:回調(diào)特性。

正文:

首先利用上邊的功能,我們可以在加載時(shí)得到各個(gè)節(jié)點(diǎn)對象,其次我們需要獲取Cocos中填寫的參數(shù)。

具體是怎么獲取呢?

先在CSLoader的源碼找找關(guān)于回調(diào)特性的原有實(shí)現(xiàn):

Widget* widget = dynamic_cast

if (widget)

{

std::string callbackName = widget->getCallbackName();

std::string callbackType = widget->getCallbackType();

bindCallback(callbackName, callbackType, widget, _rootNode);

}

以上這段代碼是在CSLoader::createNode加載Widget類型節(jié)點(diǎn)時(shí),針對回調(diào)特性的一些特殊處理。就是將我們在Cocos中填寫的兩個(gè)回調(diào)特性的字段取出來,聯(lián)通widget,_rootNode傳給bindCallback進(jìn)行綁定。

上邊的兩個(gè)函數(shù):getCallbackName,getCallbackType,取出來的就是我們在Cocos中所填寫的回調(diào)參數(shù)信息。

至此填了回調(diào)特性的節(jié)點(diǎn)及對應(yīng)的參數(shù)我們都有了。

接下來,如何實(shí)現(xiàn)呢?

我們可以考慮跟上述類似的做法:

CSLoader::createNode(root_path,[this](Node *node){//node既是當(dāng)前加載出來的節(jié)點(diǎn)

Widget* widget = dynamic_cast

if (widget){

//獲取回調(diào)特性相關(guān)屬性的信息。

std::string callbackName = widget->getCallbackName();

std::string callbackType = widget->getCallbackType();

//根據(jù)上述信息進(jìn)行綁定。

this.bindCallback(callbackName, callbackType, widget);

}

});

然后在當(dāng)前類實(shí)現(xiàn)一個(gè)bindCallback函數(shù),用callbackName和callbackType進(jìn)行一些字符串比對操作,找到一個(gè)合適的函數(shù),丟給widget做監(jiān)聽,比如:

void MyScene::bindCallback(const std::string &callbackName,const  std::string &callbackType,widget){

if(callbackName == “animal1” && callbackType ==  “Click”){//假定有一個(gè)playAnimal1的接口

widget->addClickEventListener(CC_CALLBACK_2(MyScene::playAnimal1,this));//

}

else if(callbackName == “animal2” && callbackType ==  “Click”){//假定有一個(gè)playAnimal2的接口

widget->addClickEventListener(CC_CALLBACK_2(MyScene::playAnimal2,this));

}

}

1.目前為止Cocos2d-x的兩大腳本引擎都沒有提供對回調(diào)特性的支持,包括新重載的createNode函數(shù),也是沒有導(dǎo)出給兩個(gè)腳本引擎使用。

但getCallbackName、getCallbackType這兩個(gè)函數(shù)都是有導(dǎo)出的,我們可以自行遍歷加載出來的根節(jié)點(diǎn),利用這兩個(gè)函數(shù)來獲取Cocos中填寫的回調(diào)特性相關(guān)信息,根據(jù)這些信息,自己進(jìn)行綁定。

2.Cocos2.2開始提供了一個(gè)“用戶數(shù)據(jù)”的接口,這個(gè)接口所設(shè)置的數(shù)據(jù)可以通過Cocos2d::Node::getUserData獲取,配合這個(gè)東西具體能干什么,就看你的想象力了。

上述就是小編為大家分享的Cocos2d-x3.5下“回調(diào)特性”的實(shí)現(xiàn)方法是什么了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進(jìn)行理解。如果想知道更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。


當(dāng)前文章:Cocos2d-x3.5下“回調(diào)特性”的實(shí)現(xiàn)方法是什么
文章來源:http://weahome.cn/article/poggcp.html

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