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GitHub中所有類庫的源碼已經(jīng)轉(zhuǎn)換為C#版本。
準(zhǔn)備
IDE:VisualStudio
Language:C#/VB.NET
GitHub:AutoJump.NET
本文將向你介紹一種通過圖像識別實(shí)現(xiàn)“跳一跳”機(jī)器人的方法?!?/p>
第一節(jié) 圖像識別
文中提到的所有方法和步驟只涉及簡單的向量計(jì)算。
需要用到哪些計(jì)算?
比較像素點(diǎn)的顏色
求向量集合的中心
計(jì)算顏色的相似度
一個(gè)RGB顏色可以看作一個(gè)三維向量
比較兩個(gè)顏色的相似度可以計(jì)算它們的歐幾里得距離
也可以直接比較它們的夾角:夾角越小,兩個(gè)顏色越相似,反之亦然
求平面向量集合的中心位置
首先,將集合中所有的向量相加得到向量S
再將向量S除以集合元素的個(gè)數(shù),結(jié)果即為它們的中心
圖1-1 識別效果預(yù)覽
第二節(jié) 識別落點(diǎn)
找出盒子落點(diǎn)的前提是發(fā)掘每個(gè)盒子都具有的共同特征。
盒子特征
目標(biāo)落點(diǎn)有兩種類型,菱形或圓形的盒子
只有部分盒子的頂面顏色是大面積的純色
盒子下方的地面背景是純色,但隨著游戲進(jìn)行顏色會發(fā)生變化
頂點(diǎn)特征
頂點(diǎn)的上側(cè)為背景色
頂點(diǎn)的左側(cè)(可能不適用于圓形)、右側(cè)(可能不適用于圓形)均為背景色
識別方法
從上向下逐行掃描像素找出盒子的頂點(diǎn)A
繼續(xù)向下找出與A顏色相似的所有像素點(diǎn)集合C
求出C像素集合的中心點(diǎn),即為落點(diǎn)
圖2-1 盒子落點(diǎn)識別
第三節(jié) 識別角色
角色的顏色相對特殊,很容易從游戲圖像中區(qū)分出來。
人物特征
角色呈國際象棋棋子狀
角色整體顏色較為一致,部分區(qū)域有高光
頂點(diǎn)特征
角色的頂點(diǎn)顏色較深,易于區(qū)分
識別方法
從上向下逐行掃描像素找出角色的頂點(diǎn)A
繼續(xù)向下找出與A顏色相似的所有像素點(diǎn)集合C
求出C像素集合的中心點(diǎn),并向下偏移固定數(shù)值
中心點(diǎn)偏移后的像素D的位置即為角色的底部
圖3-1 角色底部識別
第四節(jié) 識別干擾
通常,簡單的方法只適應(yīng)于絕大部分情況,特定情形時(shí)仍會出錯(cuò)。
哪些情況會導(dǎo)致識別錯(cuò)誤
盒子頂部的顏色不一致時(shí)
角色頂部的位置高于目標(biāo)盒子時(shí)
角色站立的盒子和目標(biāo)盒子的頂部顏色一致時(shí)
其他干擾因素的解決方案
加分提示的動畫:延時(shí)解決
擊中中心的動畫:延時(shí)解決
音樂盒的樂符動畫:不要在音樂盒上停留ヾ(✿゚▽゚)ノ
圖4-1 魔方(正確)
圖4-2 商店(偏離中心)
圖4-3 音樂盒 (偏離中心)
第五節(jié) 實(shí)測數(shù)值
程序的部分參數(shù)需要通過實(shí)際測試得出。
識別區(qū)域
僅屏幕中間的三分之一區(qū)域需要進(jìn)行圖像識別
觸壓時(shí)間
觸壓屏幕的毫秒數(shù)正好是角色與落點(diǎn)距離數(shù)值的兩倍
距離為500個(gè)像素點(diǎn),那么就需要持續(xù)按下1000毫秒
該比例適用于1280*720分辨率的設(shè)備,不同設(shè)備可能需要適當(dāng)調(diào)節(jié)
如何計(jì)算其他設(shè)備分辨率的比例
計(jì)算公式:比例=2560/設(shè)備屏幕高度
例如1980*1080分辨率的設(shè)備,比例為2560/1980=1.29
圖5-1 識別區(qū)域(陰影部分)
附錄
GitHub:AutoJump.NET
參考文章:.NET開發(fā)一個(gè)微信跳一跳輔助程序
參考書籍:《數(shù)學(xué)之美》[美]吳軍 著人民郵電出版社
語言工具: Code Converter(如果你不了解Basic語法,這個(gè)工具將會非常有用)
更多內(nèi)容大家可以參考專題《微信跳一跳》進(jìn)行學(xué)習(xí)。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持創(chuàng)新互聯(lián)。