這篇文章主要講解了“怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲”吧!
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本項目我們嘗試用Python語言設計一個計算機程序來模擬“單人壁球”游戲。程序的文件名稱為Squash.py,程序將使用到import、def、if/elif/else、return等Python保留詞,也會用到random.random( )等Python函數(shù),還會使用到List、變量、數(shù)學運算表達式、邏輯條件表達式、字符串運算表達式、自定義函數(shù)、代碼格式、注釋等Python語言的一些特性,最特別的是學習如何利用鍵盤和畫布交互。
當live為0且分數(shù)沒有達到50分時,挑戰(zhàn)失敗
文章中將提供一個模板,模板中已經(jīng)設計了一個名為new_game()函數(shù),該函數(shù)表示新的一局開始并發(fā)球。首先,在函數(shù)中初始化了4個全局變量,其中paddle_pos為擋板的位置;paddle_vel為擋板的移動速度,初速度設置為0;score為分數(shù),也就是接住壁球的次數(shù),初值設置為0;live為生命,初值設置為3。其次,調用了發(fā)球函數(shù)spawn_ball()。
需要完成發(fā)球函數(shù)的編寫。該函數(shù)的主要作用是確定發(fā)球時小球的起始坐標位置,可以利用隨機函數(shù)給小球一個不同方向的速度。
運行示例
draw(canvas)函數(shù)主要用于繪制游戲界面。該函數(shù)的作用是,使用draw_line(參數(shù))繪制壁球球場的邊界線以及底部的擋板;使用draw_circle(參數(shù))繪制小球;另外,在這個函數(shù)中還要完成當球被接住時score變量累計分數(shù)功能,同時,當球沒被接住時,live減1分。注意,當分數(shù)為50分時,游戲過關;當live為0時,分數(shù)沒有達到50分時,挑戰(zhàn)失敗。
keydown()函數(shù)用于響應小鍵盤上左右方向鍵(“→”鍵 和 "←" 鍵),當左鍵按下時,擋板向左移動,當右鍵按下時,擋板向右邊移動。
keyup()函數(shù)用于響應小鍵盤上左右方向鍵(“→”鍵 和 "←" 鍵),當左鍵松開時,擋板向左移動停止,當右鍵松開時,擋板向右邊移動停止。
# -*- coding: utf-8 -*- import simpleguitk as simplegui import random # 初始化全局變量 WIDTH = 500 # 畫布寬度 HEIGHT = 500 # 畫布高度 PADDLE_WIDTH = 50 # 擋板寬度 PADDLE_HEIGHT = 8 # 擋板高度 paddle_pos = WIDTH / 2 # 擋板初始位置 paddle_vel = 0 # 擋板初始速度 HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2 HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2 BALL_RADIUS = 8 # 壁球半徑 ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] # 壁球初始位置 ball_vel = [0, 0] # 壁球初始速度 # 發(fā)球 def spawn_ball(): global ball_pos, ball_vel # 壁球的位置和速度分別用含有兩個元素的列表表示,并聲明為全局變量 # 步驟2 代碼寫在下面 pass def new_game(): global score, live # 分數(shù)和生命數(shù) global paddle_pos, paddle_vel # 擋板的位置和速度 score = 0 live = 3 paddle_pos = WIDTH / 2 paddle_vel = 0 spawn_ball() def draw(canvas): global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel # 代碼寫在下面 # 步驟1 繪制球場中的線 # 步驟1 繪制小球 # 步驟1 繪制擋板 # 步驟1 繪制生命和分數(shù) # 步驟3 檢查與上壁碰撞 # 步驟3 檢查與左右壁的碰撞 # 步驟4 更新?lián)醢宓乃轿恢? # 步驟5 檢查與擋板的碰撞 pass def keydown(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left']: paddle_vel = -4 # 改變速度方向 elif key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 4 def keyup(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 0 # 創(chuàng)建框架 frame = simplegui.create_frame("單人壁球", WIDTH, HEIGHT) frame.set_draw_handler(draw) frame.set_canvas_background("brown") frame.set_keydown_handler(keydown) frame.set_keyup_handler(keyup) frame.add_button("重新開始", new_game,50) # 運行框架 new_game() frame.start()
建議在提供的模板中按照以下步驟完成編碼。(可用電腦打開文章將模板代碼復制到PyCharm中進行編寫)
(1)繪制游戲界面、小球和擋板,即完成draw()函數(shù)中繪圖的部分;
(2)編寫發(fā)球函數(shù)spawn_ball(),即賦予小球初始位置和速度使其從屏幕正中央向下方發(fā)出,方向由水平速度和垂直速度構成,建議都設定為random.random()+1。因為random.random()函數(shù)產(chǎn)生0到1區(qū)間均勻分布的隨機數(shù),所以random.random()+1就是1到2區(qū)間均勻分布的隨機數(shù)。
(3)在draw()函數(shù)里檢查小球與上、左、右方向墻壁的碰撞,并根據(jù)反彈的知識修改小球速度;
(4)在draw()函數(shù)里更新?lián)醢宓奈恢?,只需要一句話即可:paddle_pos += paddle_vel,注意只有當擋板位于畫布里面時才更新其位置。
(5)此時可以通過鍵盤“→”鍵和“←”鍵控制擋板的移動了,添加代碼到draw()函數(shù)中檢測小球與擋板的碰撞,如果發(fā)生碰撞則小球反彈,否則小球飛出畫布,玩家損失一個生命值,小球重新從畫布中央發(fā)出。
# -*- coding: utf-8 -*- import simpleguitk as simplegui import random # 初始化全局變量 WIDTH = 500 # 畫布寬度 HEIGHT = 500 # 畫布高度 PADDLE_WIDTH = 50 # 擋板寬度 PADDLE_HEIGHT = 8 # 擋板高度 paddle_pos = WIDTH / 2 # 擋板初始位置 paddle_vel = 0 # 擋板初始速度 HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2 HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2 BALL_RADIUS = 8 # 壁球半徑 ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] # 壁球初始位置 ball_vel = [0, 0] # 壁球初始速度 # 發(fā)球 def spawn_ball(): global ball_pos, ball_vel # 壁球的位置和速度分別用含有兩個元素的列表表示,并聲明為全局變量 # 步驟2 代碼寫在下面 ball_vel[0] = 1 ball_vel[1] = 1 ball_pos[0] = WIDTH / 2 ball_pos[1] = HEIGHT / 2 def new_game(): global score, live # 分數(shù)和生命數(shù) global paddle_pos, paddle_vel # 擋板的位置和速度 score = 0 live = 3 paddle_pos = WIDTH / 2 paddle_vel = 0 spawn_ball() def draw(canvas): global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel # 代碼寫在下面 # 步驟1 繪制球場中的線 canvas.draw_line([0, HEIGHT/2], [WIDTH, HEIGHT/2], 3, 'white') # 繪制橫線 canvas.draw_line([WIDTH/2, HEIGHT/2], [WIDTH/2, HEIGHT], 3, 'white') # 繪制豎線 # 步驟1 繪制小球 canvas.draw_circle(ball_pos, BALL_RADIUS, 1, 'white', 'white') ball_pos[0] += ball_vel[0] ball_pos[1] += ball_vel[1] # 步驟1 繪制擋板 canvas.draw_line([paddle_pos-HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], [paddle_pos+HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], PADDLE_HEIGHT, 'white') # 步驟1 繪制生命和分數(shù) canvas.draw_text('生命:', [15, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text(live, [50, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text('分數(shù):', [80, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text(score, [120, 15], 10, 'yellow') # 步驟3 檢查與上壁碰撞 if ball_pos[1] == BALL_RADIUS: ball_vel[1] = -ball_vel[1] # 步驟3 檢查與左右壁的碰撞 if ball_pos[0] == BALL_RADIUS or ball_pos[0] == WIDTH-BALL_RADIUS: ball_vel[0] = -ball_vel[0] # 步驟4 更新?lián)醢宓乃轿恢? paddle_pos += paddle_vel # 步驟5 檢查與擋板的碰撞 if ball_pos[1] == HEIGHT - PADDLE_HEIGHT-BALL_RADIUS: if paddle_pos - HALF_PADDLE_WIDTH - BALL_RADIUS <= ball_pos[0] <= paddle_pos + HALF_PADDLE_WIDTH + BALL_RADIUS: ball_vel[1] = -ball_vel[1] score += 1 if ball_pos[1] > HEIGHT: live -= 1 if live > 0: spawn_ball() else: live = 0 # 當live為0且分數(shù)沒有達到50分時,挑戰(zhàn)失敗 if live == 0 and score < 50: canvas.draw_text('挑戰(zhàn)失敗', [150, 200], 50, 'red') # 當分數(shù)為50分時,游戲過關 if score >= 50: canvas.draw_text('挑戰(zhàn)成功', [150, 200], 50, 'green') def keydown(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left']: paddle_vel = -4 # 改變速度方向 elif key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 4 def keyup(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 0 # 創(chuàng)建框架 frame = simplegui.create_frame("單人壁球", WIDTH, HEIGHT) frame.set_draw_handler(draw) frame.set_canvas_background("brown") frame.set_keydown_handler(keydown) frame.set_keyup_handler(keyup) frame.add_button("重新開始", new_game, 50) # 運行框架 new_game() frame.start()
感謝各位的閱讀,以上就是“怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲”的內容了,經(jīng)過本文的學習后,相信大家對怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是創(chuàng)新互聯(lián),小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!