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three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量是什么-創(chuàng)新互聯(lián)

小編給大家分享一下three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量是什么,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

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什么是著色器?

固定渲染管線(xiàn): ——標(biāo)準(zhǔn)的幾何&光照(T&L)管線(xiàn),功能是固定的,它控制著世界、視、投影變換及固定光照控制和紋理混合。T&L管線(xiàn)可以被渲染狀態(tài)控制,矩陣,光照和采制參數(shù)。如果有了固定渲染管線(xiàn),編寫(xiě)程序就比較容易了,因?yàn)樗械淖儞Q都是由固定渲染管線(xiàn)來(lái)完成的,但是缺點(diǎn)就是自由度低。固定渲染管線(xiàn)只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的處理,就比較麻煩了。

可編輯渲染管線(xiàn):——WebGL中不存在固定渲染管線(xiàn),坐標(biāo)變換必須全部由自己來(lái)做,這個(gè)記述了坐標(biāo)變換的機(jī)制就叫做著色器(Shader),這樣可以由程序員控制的機(jī)制叫做可編輯渲染管線(xiàn)。而著色器又有 處理幾何圖形頂點(diǎn)的頂點(diǎn)著色器和處理像素的片段著色器兩種類(lèi)型。由于WebGL中沒(méi)有固定管線(xiàn),所以必須準(zhǔn)備好頂點(diǎn)著色器和片段著色器。

這篇郭先生說(shuō)一下three.js著色器的內(nèi)置變量,分別是

  1. gl_PointSize:在點(diǎn)渲染模式中,控制方形點(diǎn)區(qū)域渲染像素大?。ㄗ⒁膺@里是像素大小,而不是three.js單位,因此在移動(dòng)相機(jī)是,所看到該點(diǎn)在屏幕中的大小不變)
  2. gl_Position:控制頂點(diǎn)選完的位置
  3. gl_FragColor:片元的RGB顏色值
  4. gl_FragCoord:片元的坐標(biāo),同樣是以像素為單位
  5. gl_PointCoord:在點(diǎn)渲染模式中,對(duì)應(yīng)方形像素坐標(biāo)

他們或者單個(gè)出現(xiàn)在著色器中,或者組團(tuán)出現(xiàn)在著色器中,是著色器的靈魂。下面來(lái)分別說(shuō)一說(shuō)他們的意義和用法。

1. gl_PointSize

gl_PointSize內(nèi)置變量是一個(gè)float類(lèi)型,在點(diǎn)渲染模式中,頂點(diǎn)由于是一個(gè)點(diǎn),理論上我們并無(wú)法看到,所以他是以一個(gè)正對(duì)著相機(jī)的正方形面表現(xiàn)的。使用內(nèi)置變量gl_PointSize主要是用來(lái)設(shè)置頂點(diǎn)渲染出來(lái)的正方形面的相素大?。J(rèn)值是0)。

void main() {
 gl_PointSize = 10.0;
}

網(wǎng)站名稱(chēng):three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量是什么-創(chuàng)新互聯(lián)
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