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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

unity使用鏈表實現(xiàn)貪吃蛇游戲的方法

這篇文章主要講解了unity使用鏈表實現(xiàn)貪吃蛇游戲的方法,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學習一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。

成都創(chuàng)新互聯(lián)公司是創(chuàng)新、創(chuàng)意、研發(fā)型一體的綜合型網(wǎng)站建設(shè)公司,自成立以來公司不斷探索創(chuàng)新,始終堅持為客戶提供滿意周到的服務,在本地打下了良好的口碑,在過去的十載時間我們累計服務了上千家以及全國政企客戶,如三輪攪拌車等企業(yè)單位,完善的項目管理流程,嚴格把控項目進度與質(zhì)量監(jiān)控加上過硬的技術(shù)實力獲得客戶的一致夸獎。

要實現(xiàn)的功能很簡單,按下空格鍵使蛇加長一節(jié),每次按下空格就在蛇尾加一個cube。按下左方向鍵,控制蛇的移動。如圖所示:

//貪吃蛇的中心是:定義蛇身第一節(jié),即鏈表頭為temp。鏈表的子節(jié)點為next。蛇頭帶著temp(鏈表頭)走,temp帶著next(鏈表子節(jié)點)走。

unity使用鏈表實現(xiàn)貪吃蛇游戲的方法

1. 創(chuàng)建一個cube設(shè)為預設(shè)體,作為蛇身的節(jié)點。在預設(shè)體上面添加BodyScript腳本。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BodyScript : MonoBehaviour {
  //創(chuàng)建子物體的連接節(jié)點(next節(jié)點從鏈表的第二個元素開始,next是從算上蛇頭的第三節(jié)開始)
  //用來接收物體的臨時位置  
  private Vector3 myPos;
  /// 
  /// 移動方法
  /// 
  /// pos
  public void Move(Vector3 pos)
  {
    //將移動之前的位置記錄下來
    myPos = transform.position;   
    //更新物體位置--傳進來的父物體的位置坐標
    transform.position = pos;
    //如果當前cube還有子節(jié)點,不是蛇尾最后一節(jié)
    if (next != null)
    {
      //將子物體移動到父物體的位置
      next.Move(myPos);
    }
  }
}

2.在Hierarchy面板上,創(chuàng)建一個cube作為蛇頭。添加一個SnakeMove腳本。來控制蛇頭并且創(chuàng)建鏈表。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class SnakeMove : MonoBehaviour {
  //Cube預設(shè)體
  public GameObject body_prefab;
  //聲明一個計時器
  float timer = 0;
  //實例化蛇身的第一節(jié)。算上蛇頭的第二節(jié)(即鏈表的第一個節(jié)點)
  public BodyScript temp;  
  //指向最后生成的節(jié)點(相當于指針,始終指向蛇尾) 
  public BodyScript point;

  void Update () {
    //計時器
    timer += Time.deltaTime;
      //每隔0.2秒來執(zhí)行移動
    if(timer >= 0.2f)
    {
      //移動
      Move();
      //計時器清零
       timer = 0;
    }
    //如果按下左方向鍵
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
    {
      //向左旋轉(zhuǎn)
      transform.Rotate(Vector3.up, -90);
    }
    //如果按下空格
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    {        
      //實例化一個cube,作為蛇身的下一節(jié)(先把新生成的cube放置到視野外,現(xiàn)在還沒有把新生成的cube接到蛇身上)
      GameObject newBody = Instantiate(body_prefab, new Vector3(444, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
      //若子物體的節(jié)點為空(只有蛇頭的情況下,第一次按下空格,滿足這個if條件)
      if (temp == null)
      {
        //temp賦值。這時候,蛇身有了第一節(jié),鏈表的第一個元素產(chǎn)生。
        temp = newBody.GetComponent();
        //將指針指向蛇身的第一節(jié)(因為此時只有一節(jié)身體)
        point = temp;
      }
      //第二次,第三次生成時
      else
      {

        point.next = newBody.GetComponent();
        //指向下一個物體的位置
        point = point.next;
      }      
    }
  }


  //創(chuàng)建接收物體的坐標
  Vector3 pos;
  void Move()
  {
    //獲取當前物體的坐標
    pos = transform.position;
    //默認向前移動
    transform.Translate(Vector3.forward);
    //若鏈表頭不為空(就是蛇身第一個cube生成了)
    if (temp != null)
    {
      //執(zhí)行子物體移動的方法(鏈表頭開始移動)
   //貪吃蛇的重點是,蛇頭的移動帶動鏈表頭的移動,鏈表頭再帶動鏈表里的子節(jié)點移動
      temp.Move(pos);
    }     
  }
}

看完上述內(nèi)容,是不是對unity使用鏈表實現(xiàn)貪吃蛇游戲的方法有進一步的了解,如果還想學習更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。


本文題目:unity使用鏈表實現(xiàn)貪吃蛇游戲的方法
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