這篇文章給大家分享的是有關(guān)基于HTML5如何實(shí)現(xiàn)WebGL的3D機(jī)房的內(nèi)容。小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
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這個 3D 機(jī)房的 Demo 做的還不錯,比較美觀,基礎(chǔ)的交互也都滿足,接下來看看怎么實(shí)現(xiàn)。
代碼生成
定義類
首先從 index.html 中調(diào)用的 js 路徑順序一個一個打開對應(yīng)的 js,server.js 中自定義了一個 Editor.Server 類由 HT 封裝的 ht.Default.def 函數(shù)創(chuàng)建的(注意,創(chuàng)建的類名 Editor.Server 前面的 Editor 不能用 E 來替代):
ht.Default.def('Editor.Server', Object, {//第一個參數(shù)為類名,如果為字符串,自動注冊到HT的classMap中;第二個參數(shù)為此類要繼承的父類;第三個參數(shù)為方法和變量的聲明 addToDataModel: function(dm) { //將節(jié)點(diǎn)添加進(jìn)數(shù)據(jù)容器 dm.add(this._node);// ht 中的預(yù)定義函數(shù),將節(jié)點(diǎn)通過 add 方法添加進(jìn)數(shù)據(jù)容器中 }, setHost: function() { //設(shè)置吸附 this._node.setHost.apply(this._node, arguments); }, s3: function() {//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的大小 this._node.s3.apply(this._node, arguments); }, setElevation: function() {//控制Node圖元中心位置所在3D坐標(biāo)系的y軸位置 this._node.setElevation.apply(this._node, arguments); } });
創(chuàng)建 Editor.Server 類
這個類可以創(chuàng)建一個 ht.Node 節(jié)點(diǎn),并設(shè)置節(jié)點(diǎn)的顏色和前面貼圖:
var S = E.Server = function(obj) {//服務(wù)器組件 var color = obj.color, frontImg = obj.frontImg; var node = this._node = new ht.Node();//創(chuàng)建節(jié)點(diǎn) node.s({//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的樣式 s 為 setStyle 的縮寫 'all.color': color,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)六面的顏色 'front.image': frontImg //設(shè)置節(jié)點(diǎn)正面的圖片 }); };
這樣我在需要創(chuàng)建服務(wù)器組件的位置直接 new 一個新的服務(wù)器組件對象即可,并且能夠直接調(diào)用我們上面聲明的 setHost 等函數(shù),很快我們就會用上。
接下來創(chuàng)建 Editor.Cabinet 機(jī)柜類 ,方法跟上面 Editor.Server 類的定義方法差不多:
ht.Default.def('Editor.Cabinet', Object, { addToDataModel: function(dm) { dm.add(this._door); dm.add(this._node); this._serverList.forEach(function(s) { s.addToDataModel(dm); }); }, p3: function() { this._node.p3.apply(this._node, arguments);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的 3d 坐標(biāo) } });
創(chuàng)建 Editor.Cabinet 類
這個類相對于前面的 Editor.Server 服務(wù)器組件類要相對復(fù)雜一點(diǎn),這個類中創(chuàng)建了一個柜身、柜門以及機(jī)柜內(nèi)部的服務(wù)器組件:
var C = E.Cabinet = function(obj) { var color = obj.color, doorFrontImg = obj.doorFrontImg, doorBackImg = obj.doorBackImg, s3 = obj.s3; var node = this._node = new ht.Node(); // 柜身 node.s3(s3);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的大小 為 setSize3d node.a('cabinet', this);//自定義 cabinet 屬性 node.s({//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的樣式 為 setStyle 'all.color': color,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)六面的顏色 'front.visible': false//設(shè)置節(jié)點(diǎn)前面是否可見 }); if (Math.random() > 0.5) { node.addStyleIcon('alarm', {//向節(jié)點(diǎn)上添加 icon 圖標(biāo) names: ['icon 溫度計'],//包含多個字符串的數(shù)組,每個字符串對應(yīng)一張圖片或矢量(通過ht.Default.setImage注冊) face: 'top',//默認(rèn)值為front,圖標(biāo)在3D下的朝向,可取值left|right|top|bottom|front|back|center position: 17,//指定icons的位置 autorotate: 'y',//默認(rèn)值為false,圖標(biāo)在3D下是否自動朝向眼睛的方向 t3: [0, 16, 0],//默認(rèn)值為undefined,圖標(biāo)在3D下的偏移,格式為[x,y,z] width: 37,//指定每個icon的寬度,默認(rèn)根據(jù)注冊圖片時的寬度 height: 32,//指定每個icon的高度,默認(rèn)根據(jù)注冊圖片時的高度 textureScale: 4,//默認(rèn)值為2,該值代表內(nèi)存實(shí)際生成貼圖的倍數(shù),不宜設(shè)置過大否則影響性能 visible: { func: function() { return !!E.alarmVisible; }}//表示該組圖片是否顯示 }); } var door = this._door = new ht.DoorWindow();//柜門 door.setWidth(s3[0]);//置圖元在3D拓?fù)渲械膞軸方向的長度 door.setHeight(1);//設(shè)置圖元在3D拓?fù)渲械膠軸長度 door.setTall(s3[1]);//控制Node圖元在y軸的長度 door.setElevation(0);//設(shè)置圖元中心在3D坐標(biāo)系中的y坐標(biāo) door.setY(s3[2] * 0.5);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)在 y 軸的位置 door.setHost(node);//設(shè)置吸附 door.s({//設(shè)置節(jié)點(diǎn)樣式 setStyle 'all.color': color,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)六面顏色 'front.image': doorFrontImg,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)正面圖片 'front.transparent': true,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)正面是否透明 'back.image': doorBackImg,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)背面的圖片 'back.uv': [1,0, 1,1, 0,1, 0,0],//自定義節(jié)點(diǎn)后面uv貼圖,為空采用默認(rèn)值[0,0, 0,1, 1,1, 1,0] 'dw.axis': 'right'//設(shè)置DoorWindow圖元展開和關(guān)閉操作的旋轉(zhuǎn)軸,可取值left|right|top|bottom|v|h }); var serverList = this._serverList = []; var max = 6, list = E.randomList(max, Math.floor(Math.random() * (max - 2)) + 2); //global.js 中聲明的獲取隨機(jī)數(shù)的函數(shù) var server, h = s3[0] / 4; list.forEach(function(r) { var server = new E.Server({ //服務(wù)器組件 color: 'rgb(51,49,49)', frontImg: '服務(wù)器 組件精細(xì)' }); server.s3(s3[0] - 2, h, s3[2] - 4);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)大小 server.setElevation((r - max * 0.5) * (h + 2));//設(shè)置節(jié)點(diǎn)中心點(diǎn)在 y 軸的坐標(biāo) server.setHost(node);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的吸附 serverList.push(server);//向 serverList 中添加 server 節(jié)點(diǎn) }); };
上面代碼中沒提到的是 Editor.randomList 函數(shù),這個函數(shù)是在 global.js 文件中聲明的,聲明如下:
var E = window.Editor = { leftWidth: 0, topHeight: 40, randomList: function(max, size) { var list = [], ran; while (list.length < size) { ran = Math.floor(Math.random() * max); if (list.indexOf(ran) >= 0) continue; list.push(ran); } return list; } };
好了,場景中的各個部分的類都創(chuàng)建完成,那我們就該將場景創(chuàng)建起來,然后將這些圖元都堆進(jìn)去!
場景創(chuàng)建
如果熟悉的同學(xué)應(yīng)該知道,用 HT 創(chuàng)建一個 3D 場景只需要 new 一個 3D 組件,再將通過 addToDOM 函數(shù)將這個場景添加進(jìn) body 中即可:
var g3d = E.main = new ht.graph4d.Graph4dView(); //3d 場景
main.js 文件中主要做的是在 3D 場景中一些必要的元素,比如墻面,地板,門,空調(diào)以及所有的機(jī)柜的生成和排放位置,還有非常重要的交互部分。
墻體,地板,門,空調(diào)和機(jī)柜的創(chuàng)建我就不貼代碼出來了,有興趣的請自行查看代碼,這里主要說一下雙擊機(jī)柜以及與機(jī)柜有關(guān)的任何物體(柜門,服務(wù)器設(shè)備)則 3D 中 camera 的視線就會移動到雙擊的機(jī)柜的前方某個位置,而且這個移動是非常順滑的,之前技藝不精,導(dǎo)致這個部分想了很久,最后參考了這個 Demo 的實(shí)現(xiàn)方法。
為了能夠重復(fù)地設(shè)置 eye 和 center,將設(shè)置這兩個參數(shù)對應(yīng)的內(nèi)容封裝為 setEye 和 setCenter 方法,setCenter 方法與 setEye 方法類似,這里不重復(fù)贅述:
// 設(shè)置眼睛位置 var setEye = function(eye, finish) { if (!eye) return; var e = g3d.getEye().slice(0),//獲取當(dāng)前 eye 的值 dx = eye[0] - e[0], dy = eye[1] - e[1], dz = eye[2] - e[2]; // 啟動 500 毫秒的動畫過度 ht.Default.startAnim({ duration: 500, easing: easing,//動畫緩動函數(shù) finishFunc: finish || function() {}, //動畫結(jié)束后調(diào)用的函數(shù) action: function(v, t) {//設(shè)置動畫v代表通過easing(t)函數(shù)運(yùn)算后的值,t代表當(dāng)前動畫進(jìn)行的進(jìn)度[0~1],一般屬性變化根據(jù)v參數(shù)進(jìn)行 g3d.setEye([ //設(shè)置 3D 場景中的 eye 眼睛的值,為一個數(shù)組,分別對應(yīng) x,y,z 軸的值 e[0] + dx * v, e[1] + dy * v, e[2] + dz * v ]); } }); };
我沒有重復(fù)聲明 setCenter 函數(shù)不代表這個函數(shù)不重要,恰恰相反,這個函數(shù)在“視線”移動的過程中起到了決定性的作用,上面的 setEye 函數(shù)相當(dāng)于我想走到我的目標(biāo)位置的前面(至少我定義的時候是這種用途),而 sCenter 的定義則是將我的視線移到了目標(biāo)的位置(比如我可以站在我現(xiàn)在的位置看我右后方的物體,也可以走到我右后方去,站在那個物體前面看它),這點(diǎn)非常重要,請大家好好品味一下。
雙擊事件倒是簡單,只要監(jiān)聽 HT 封裝好的事件,判斷事件類型,并作出相應(yīng)的動作即可:
g3d.mi(function(e) {//addInteractorListener 事件監(jiān)聽函數(shù) if (e.kind !== 'doubleClickData') //判斷事件類型為雙擊節(jié)點(diǎn) return; var data = e.data, p3; if (data.a('cabinet')) //機(jī)身 p3 = data.p3(); else { host = data.getHost(); //獲取點(diǎn)擊節(jié)點(diǎn)的吸附對象 if (host && host.a('cabinet')) {//如果吸附對象為 cabinet p3 = host.p3(); } } if (!p3) return; setCenter(p3); //設(shè)置 center 目標(biāo)的要移向位置為 cabinet 的位置 setEye([p3[0], 211, p3[2] + 247]); //設(shè)置 eye 眼睛要移向的位置 });
頂部導(dǎo)航欄
一開始看到這個例子的時候我在想,這人好厲害,我用 HT 這么久,用 HT 的 ht.widget.Toolbar 還沒能做出這么漂亮的效果,看著看著發(fā)現(xiàn)這原來是用 form 表單做的,厲害厲害,我真是太愚鈍了。
var form = E.top = new ht.widget.FormPane(); //頂部 表單組件 form.setRowHeight(E.topHeight);//設(shè)置行高 form.setVGap(-E.topHeight);//設(shè)置表單組件水平間距 設(shè)置為行高的負(fù)值則可以使多行處于同一行 form.setVPadding(0);//設(shè)置表單頂部和頂部與組件內(nèi)容的間距 form.addRow([null, {//向表單中添加一行組件,第一個參數(shù)為元素數(shù)組,元素可為字符串、json格式描述的組件參數(shù)信息、html元素或者為null image: { icon: './symbols/inputBG.json', stretch: 'centerUniform' } }], [40, 260]);//第二個參數(shù)為每個元素寬度信息數(shù)組,寬度值大于1代表固定絕對值,小于等于1代表相對值,也可為80+0.3的組合 form.addRow([null, null, { id: 'searchInput', textField: {} }, { element: '機(jī)房可視化管理系統(tǒng)', color: 'white', font: '18px arial, sans-serif' }, null, { button: { // label: '視圖切換', icon: './symbols/viewChange.json', background: null, selectBackground: 'rgb(128,128,128)', borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)', onClicked: function() { E.focusTo(); } } }, null, { button: { // label: '告警', icon: './symbols/alarm.json', togglable: true, selected: false, background: null, selectBackground: 'rgb(128,128,128)', borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)', onClicked: function(e) { E.setAlarmVisible(this.isSelected()); } } }, null], [40, 42, 218, 300, 0.1, 50, 10, 50, 10]);
以上都只是能實(shí)現(xiàn),但是并沒有真正地添加進(jìn) html 標(biāo)簽中,也就意味著,現(xiàn)在界面上什么都沒有!別忘了在頁面加載的時候?qū)?3D 場景添加進(jìn) body 中,同時也別忘了將 form 表單添加進(jìn) body 中,并且設(shè)置窗口大小變化事件時,form 表單也需要實(shí)時更新:
window.addEventListener('load', function() { g3d.addToDOM(); //將 3D 場景添加進(jìn) body 中 document.body.appendChild(E.top.getView()); //將 form 表單組件底層 div 添加進(jìn) body 中 window.addEventListener('resize', function() {//窗口大小變化事件監(jiān)聽 E.top.iv();//更新 form 表單的底層 div }); });
這里說明一下 addToDOM 函數(shù),對于了解 HT 的機(jī)制非常重要。HT 的組件一般都會嵌入 BorderPane、SplitView 和 TabView 等容器中使用,而最外層的 HT 組件則需要用戶手工將 getView() 返回的底層 div 元素添加到頁面的 DOM 元素中,這里需要注意的是,當(dāng)父容器大小變化時,如果父容器是 BorderPane 和 SplitView 等這些 HT 預(yù)定義的容器組件,則 HT 的容器會自動遞歸調(diào)用孩子組件invalidate 函數(shù)通知更新。但如果父容器是原生的 html 元素, 則 HT 組件無法獲知需要更新,因此最外層的 HT 組件一般需要監(jiān)聽 window 的窗口大小變化事件,調(diào)用最外層組件 invalidate 函數(shù)進(jìn)行更新。
為了最外層組件加載填充滿窗口的方便性,HT 的所有組件都有 addToDOM 函數(shù),其實(shí)現(xiàn)邏輯如下,其中 iv 是 invalidate 的簡寫:
addToDOM = function(){ var self = this, view = self.getView(), style = view.style; document.body.appendChild(view); //將場景的底層 div 添加進(jìn) body 中 style.left = '0';//HT 默認(rèn)將所有的組件底層div的position設(shè)置為absolute style.right = '0'; style.top = '0'; style.bottom = '0'; window.addEventListener('resize', function () { self.iv(); }, false); //窗口大小變化監(jiān)聽事件,通知組件變化更新 }
這樣,所有的代碼就結(jié)束了,可以自己右鍵“檢查”,network 中可以獲取相對應(yīng)的 json 文件。
感謝各位的閱讀!關(guān)于“基于HTML5如何實(shí)現(xiàn)WebGL的3D機(jī)房”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!