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上面是畫線后賦予對應(yīng)shader材質(zhì)的效果,下面是用多個面片拼出來的效果,兩種用的同一種shader
Shader "HSJ/LineUvAni" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MSpeed("MoveSpeed", Range(1, 3)) = 2 //移動速度 } SubShader { //貼圖帶透明通道 ,半透明效果設(shè)置如下: tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"} LOD 100 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //Blend選值為: SrcAlpha 和1-SrcAlpha //也可測試為 DstColor SrcColor //one one Pass { Name "Simple" Cull off //雙面 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _MSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } half4 frag(v2f i) : SV_Target { float2 uv = float2(i.uv.x - _MSpeed * _Time.y,i.uv.y); //箭頭移動的計算 // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
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