· 首先,我們先看一下UnityShader的基本框架。
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· Shader "FixedShader/Fixed001"
· {
· //設(shè)置Shader所需要的外部屬性
· Properties { }
· //子著色器(表示一種渲染方案)
· SubShader {
· //例如針對(duì)PC機(jī)Pass
· //表面著色器沒(méi)有Pass通道
· { } }
· SubShader {
· //例如針對(duì)高端手機(jī)
· } SubShader {
· //例如針對(duì)低端手機(jī)}
· //備用著色器:一般用最簡(jiǎn)單的Shader Fallback "Diffuse" }
· Shader框架細(xì)節(jié)
o 最前面的Shader “FixedShader/Fixed001”,是設(shè)置當(dāng)前Shader的路徑,方便在材質(zhì)球中選擇。
選擇Shader
o 之后的SubShader是子著色器,由于Unity跨平臺(tái),因此Unity的工程可能發(fā)布的平臺(tái)很多,有可能是PC,有可能是移動(dòng)端,也有可能是掌機(jī),不同設(shè)備的渲染能力不同,也就造就了在執(zhí)著跨平臺(tái)項(xiàng)目時(shí),Shader的編寫(xiě)需要分多個(gè)SubShader,以適用于所有的平臺(tái)。SubShader從上至下,渲染效果依次提高,性能消耗也依次提高。硬件設(shè)備會(huì)選擇自身能使用的最佳SubShader,保證能渲染,效果盡可能的好。如果前面的所有SubShader都不能使用(硬件渲染能力太差),則使用Fallback(備胎Shader)渲染,一般Fallback會(huì)選擇最簡(jiǎn)單Shader,以防止材質(zhì)不渲染。
o if(當(dāng)前設(shè)備可以使用SubShader01的渲染方案去渲染)
o {
o **按照SubShader01去渲染**
o }
o else if(當(dāng)前設(shè)備可以使用SubShader02的渲染方案去渲染)
o {
o **按照SubShader02去渲染**
o }
o else if(當(dāng)前設(shè)備可以使用SubShader03的渲染方案去渲染)
o {
o **按照SubShader03去渲染**
o }
o ...
o ...
o ...
o else
o {
o **使用Fallback去渲染**
o }
o Pass通道指的是在圖像渲染時(shí),可以分多通道去渲染。例如分正反兩通道渲染,透明度以0.5為分界兩通道去渲染等等。
分正反兩通道渲染
· 接下來(lái),我們來(lái)詳細(xì)了解一下Shader屬性的設(shè)置方式。
著色器是一個(gè)加工廠,是一種圖像渲染的解決方案,所以大部分好的Shader都是給用戶流出了很多可選的屬性接口,方便用戶添加自己項(xiàng)目的素材,從而實(shí)現(xiàn)需求渲染特效。
· Shader的數(shù)據(jù)類型
o 語(yǔ)法:變量名(屬性提示文字,屬性數(shù)據(jù)類型)=初值
o _FloatValue("一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)",float)=0.5
//范圍浮點(diǎn)數(shù)
o _RangeValue("一個(gè)范圍浮點(diǎn)數(shù)",Range(0,5))=0
//四維數(shù)
o _VectorValue("一個(gè)四維數(shù)",Vector)=(1,0,0,1)
//顏色值
o _MainColor("主顏色",Color)=(1,0,0,1)
//2階貼圖
o _MainTexture("主紋理",2D)=""{}
//非2階紋理
o _RectTexture("非2階紋理",Rect)=""{}
//立方體貼圖
o _CubeTexture("立方體貼圖",Cube)=""{}
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