抽空做了一個(gè)UGUI的無限滾動(dòng)的效果。只做了一半(向下無限滾動(dòng))。網(wǎng)上也看了很多教程,感覺還是按照自己的思路來寫可能比較好。搭建如下:
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content節(jié)點(diǎn)不添加任何組件。布局組件默認(rèn)是會(huì)重新排版子節(jié)點(diǎn)的,所以如果子節(jié)點(diǎn)的位置變化,會(huì)重新排版,不能達(dá)到效果。Size Fitter組件也不加,自己寫代碼調(diào)整Size大?。ú徽{(diào)整大小,無法滑動(dòng))。
最主要的實(shí)現(xiàn)過程就是用Queue來搬運(yùn)Cell。在向下滾動(dòng)的過程中(鼠標(biāo)上滑),頂部滑出View Port的Cell被搬運(yùn)到底部續(xù)上。這點(diǎn)類似于Queue的先見先出原則,再把Dequeue出來的元素添加到末尾,就很類似于ScrollView的無限滾動(dòng)的原理了。在鼠標(biāo)上滑的過程中,content的PosY值是一直增加的,所以觸發(fā)滾動(dòng)的條件就可以設(shè)定為位移之差大于Cell的高度值即可。
數(shù)據(jù)的刷新,數(shù)據(jù)到頭之后,不能再次進(jìn)行滾動(dòng)輪換了,這里用一組值來記錄初始化的一組Cell顯示的是數(shù)據(jù)的哪一段。例如HeadNum和TaiNum。比如用20個(gè)Cell顯示100條數(shù)據(jù)。初始化后,HeadNum就是0,TailNum就是19。上滑一行數(shù)據(jù)后,HeadNum=4,TailNum=23(這里假設(shè)是20個(gè)Cell排成4列)。
下面是完整代碼:
public class UIScrollViewTest : MonoBehaviour { public RectTransform content; public GameObject cell; // cell的初始化個(gè)數(shù) public int cellAmount = 0; // 鼠標(biāo)上滑時(shí),存儲(chǔ)Cell的Queue。正序存儲(chǔ) public Queue F_cellQuee = new Queue(); // 鼠標(biāo)下滑時(shí),存儲(chǔ)Cell的Queue。到序存儲(chǔ) public Queue B_cellQuee = new Queue(); // cell的Size public Vector2 cellSize = new Vector2(100,100); // cell的間隔 public Vector2 cellOffset = new Vector2(0,0); // 列數(shù) public int columnCount = 0; private int rowCount; // 上一次content的位置 public float lastPos; // 滾動(dòng)的次數(shù) public int loopCount = 0; // cell顯示的數(shù)據(jù)段的開頭和結(jié)尾序號 public int HeadNum = 0; public int TailNum; public Sprite[] sp; public Listdata; void Start() { for (int i = 0; i < sp.Length; i++) { data.Add(sp[i]); } InitialScrollView(data); TailNum = cellAmount-1; lastPos = content.localPosition.y; //Debug.LogError("行數(shù)是:::" + rowCount); //Debug.LogError("+++++++++++++++++ " + (5>>3)); } void Update() { // 觸發(fā)滾動(dòng)。 if (content.localPosition.y - lastPos > cellSize.y && data.Count - cellAmount - loopCount*columnCount >0) { //Debug.LogError("11111111111 " + (data.Count - cellAmount - loopCount * columnCount)); LoopScrolView(data); lastPos = content.localPosition.y; } } // 初始化cell void InitialScrollView(List data) { for (int i = 0; i < cellAmount; i++) { GameObject obj = Instantiate(cell.gameObject); obj.transform.SetParent(content); obj.name = "cell0" + i.ToString(); obj.transform.GetChild(0).GetComponent ().text = "cell0"+i.ToString(); // 顯示默認(rèn)的數(shù)據(jù) obj.GetComponent ().sprite = data[i]; } // 初始化Queue for (int i = content.childCount-1; i >= 0; i--) { B_cellQuee.Enqueue(content.GetChild(i).gameObject); } for (int i = 0; i < content.childCount; i++) { F_cellQuee.Enqueue(content.GetChild(i).gameObject); } // 計(jì)算行數(shù) if (cellAmount % columnCount >0) { rowCount = cellAmount / columnCount + 1; } else { rowCount = cellAmount / columnCount; } // 排列cell的位置 int index = 0; for (int r = 1; r <= rowCount; r++) { for (int c = 1; c <= columnCount; c++) { if (index < cellAmount) { Vector2 pos = new Vector2(cellSize.x / 2 + (cellSize.x + cellOffset.x) * (c-1), -cellSize.y / 2 - (cellOffset.y + cellSize.y) * (r-1)); content.GetChild(index).GetComponent ().SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Top, 0, 100); content.GetChild(index).GetComponent ().SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Left, 0, 100); content.GetChild(index).GetComponent ().anchoredPosition = pos; index++; } } } Vector2 v = content.sizeDelta; // 初始化content的size content.sizeDelta = new Vector2(v.x, rowCount * cellSize.y + cellOffset.y*(rowCount-1)); } /// 保持content的大小,這里是保持大小為在cell的行數(shù)基礎(chǔ)上,向下多出bottomCount行的距離 void SetContentSize(int upperCount, int bottomCount) { if (content.sizeDelta != new Vector2(content.sizeDelta.x, content.sizeDelta.y + bottomCount * (cellSize.y + cellOffset.y))) { content.sizeDelta = new Vector2(content.sizeDelta.x, content.sizeDelta.y + bottomCount*(cellSize.y + cellOffset.y)); } } // 計(jì)算頂部的Cell輪換到底部時(shí)的位置。以當(dāng)前最后一行的最后一個(gè)Cell的位置為基準(zhǔn)計(jì)算。 void SetBottomCellPosition(int index, RectTransform rect, Vector2 pos) { Vector2 v = Vector2.zero; if (cellAmount % columnCount == 0) // 整除。每一行都滿的情況。 { float x = pos.x - cellSize.x * (columnCount - index-1) - cellOffset.x * (columnCount-index-1); float y = pos.y - cellSize.y - cellOffset.y; v = new Vector2(x,y); } // 出現(xiàn)不滿行的情況。例如數(shù)據(jù)有103個(gè),可以用23個(gè)cell來輪換。這樣就會(huì)出現(xiàn)不滿行的情況。 // 這種情況下是頂部的一行cell順次接到底部不滿的行。例如23號cell后面接1號和2號cell,3號和4號cell填充到第“7”行 else if (cellAmount % columnCount + index+1<=columnCount) { float x = pos.x + cellSize.x * (index+1) + cellOffset.x * (index+1); float y = pos.y; v = new Vector2(x, y); } else { float x = pos.x - cellSize.x * (columnCount - index-1) - cellOffset.x * (columnCount - index-1); float y = pos.y - cellSize.y - cellOffset.y; v = new Vector2(x, y); } //Debug.LogError("++++++++++++++ " + pos+ " "+ v); rect.anchoredPosition = v; rect.SetAsLastSibling(); } // 計(jì)算底部的cell輪換到頂部是的位置,基準(zhǔn)位置是當(dāng)前行的第一個(gè)cell。 void SetUpperCellPosition(int index, RectTransform rect, Vector2 pos) { Vector2 v = Vector2.zero; if (cellAmount % columnCount == 0) // 整除 { float x = pos.x + cellSize.x * index + cellOffset.x * index; float y = pos.y + cellSize.y + cellOffset.y; v = new Vector2(x, y); } //else if (cellAmount % columnCount + index + 1 <= columnCount) //{ // float x = pos.x + cellSize.x * (index + 1) + cellOffset.x * (index + 1); // float y = pos.y; // v = new Vector2(x, y); //} //else //{ // float x = pos.x - cellSize.x * (columnCount - index - 1) - cellOffset.x * (columnCount - index - 1); // float y = pos.y - cellSize.y - cellOffset.y; // v = new Vector2(x, y); //} //Debug.LogError("++++++++++++++ " + pos+ " "+ v); rect.anchoredPosition = v; rect.SetAsFirstSibling(); } // 鼠標(biāo)上滑時(shí),顯示當(dāng)前cell的數(shù)據(jù)。同時(shí)記錄數(shù)據(jù)段的序號遞增。 void ShowRestCellData(Image cell, int index) { if (TailNum< data.Count-1) { Debug.LogError("當(dāng)前的序號是::::" + TailNum); TailNum++; HeadNum++; cell.sprite = data[TailNum]; } } void ShowPreviousCellData(Image cell, int index) { if (HeadNum > 0) { Debug.LogError("當(dāng)前的序號是::::" + HeadNum); TailNum--; HeadNum--; cell.sprite = data[HeadNum]; } } // 輪換的函數(shù)。每次亂換一行的cell。 void LoopScrolView(List data) { SetContentSize(0, 1); loopCount++; RectTransform rect2 = content.GetChild(content.childCount - 1).GetComponent (); for (int i = 0; i < columnCount; i++) { GameObject obj = F_cellQuee.Dequeue() as GameObject; RectTransform rect = obj.GetComponent (); ShowRestCellData(obj.GetComponent (), i); SetBottomCellPosition(i, rect, rect2.anchoredPosition); F_cellQuee.Enqueue(obj); } } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持創(chuàng)新互聯(lián)。