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Android中怎么通過(guò)自定義控件實(shí)現(xiàn)望遠(yuǎn)鏡效果-創(chuàng)新互聯(lián)

本篇文章為大家展示了Android中怎么通過(guò)自定義控件實(shí)現(xiàn)望遠(yuǎn)鏡效果,內(nèi)容簡(jiǎn)明扼要并且容易理解,絕對(duì)能使你眼前一亮,通過(guò)這篇文章的詳細(xì)介紹希望你能有所收獲。

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1.著色器

對(duì)于這種效果來(lái)說(shuō),其實(shí)實(shí)現(xiàn)起來(lái)挺簡(jiǎn)單的,但我們將會(huì)用到在三維軟件中的著色器Shader,它是用來(lái)給空白圖形上色的。用過(guò)PS的人,相信大家都知道里面有一個(gè)印章工具,印章的樣式可以是圖像,顏色,漸變色等。在Android里面,Shader的效果其實(shí)與他類似。

public Shader setShader(Shader shader)

上面是Shader的專用函數(shù),也是畫(huà)筆Paint中的函數(shù),我們今天要用到的是BitmapShader,也即是圖片來(lái)填充,它的基本用法如下:

public BitmapShader(Bitmap bitmap,TileMode tileX,TileMode tileY)

tileX用來(lái)指定當(dāng)X軸超出單張圖片大小時(shí)所使用的重復(fù)策略

tileY用來(lái)指定當(dāng)Y軸超出單張圖片大小時(shí)所使用的重復(fù)策略

而這兩個(gè)值的取值有三種,分別是:

TileMode.CLAMP:用邊緣色彩來(lái)填充多余空間,CLAMP就是以X軸填充X邊緣顏色,以Y軸填充Y軸邊緣顏色,而XY非圖片相交區(qū)域以填充Y軸的顏色繼續(xù)填充。(這里估計(jì)博主故意把貓右邊緣填充了黑色,Y邊緣填充了紅色,框起來(lái)的地方是原圖)

TileMode.REPEAT:重復(fù)原圖像來(lái)填充多余空間,其實(shí)這個(gè)模式好理解,就是復(fù)制粘貼,X不夠的空白區(qū)域填充原圖,Y不夠的也用原圖像填充。

TileMode.MIRROR:重復(fù)使用鏡像模式的圖像來(lái)填充多余空間,有可能有的小伙伴不懂MIRROR鏡像模式,其實(shí)鏡像模式就是想鏡子一樣翻轉(zhuǎn)了圖像,如下圖所示:

2.望遠(yuǎn)鏡效果實(shí)現(xiàn)

原理已經(jīng)剖析清楚了,接著,我們就來(lái)實(shí)現(xiàn)開(kāi)頭的望遠(yuǎn)鏡效果,首先,還是自定義控件,畢竟這一個(gè)專欄都是自定義控件,基本每篇都少不了這個(gè)步驟,代碼如下:

public class BitmapShaderView extends View { private Paint paint;//畫(huà)筆工具 private Bitmap bgBitmap,bitmap;//隱藏圖像以及原圖像 private int mX=-1,mY=-1;//捕獲手指的位置坐標(biāo) public BitmapShaderView(Context context) {  super(context); }  public BitmapShaderView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {  super(context, attrs);  this.paint=new Paint();//初始化畫(huà)筆工具  this.bitmap= BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.background);//獲取原圖像 }  public BitmapShaderView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {  super(context, attrs, defStyleAttr); }}

詳細(xì)注解,應(yīng)該可以理解了,這里就不在做過(guò)多的贅述,接下來(lái),我們需要捕獲手指下按,移動(dòng)以及離開(kāi)屏幕的手指所在位置,也就是重寫(xiě)onTouchEvent()函數(shù):

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()){  case MotionEvent.ACTION_DOWN://手指按下事件   this.mX=(int)event.getX();   this.mY=(int)event.getY();   postInvalidate();//重繪   return true;  case MotionEvent.ACTION_MOVE://手指移動(dòng)事件   this.mX=(int)event.getX();   this.mY=(int)event.getY();   break;  case MotionEvent.ACTION_UP://手指抬起  case MotionEvent.ACTION_CANCEL://手指離開(kāi)事件   this.mX=-1;   this.mY=-1;   break;  } postInvalidate();//重繪 return super.onTouchEvent(event);}

這里捕獲了移動(dòng)以及按下手指的坐標(biāo),這樣就可以定位望遠(yuǎn)鏡的位置,而當(dāng)手指抬起的時(shí)候,望遠(yuǎn)鏡效果就不見(jiàn)了,所以必須設(shè)置他們坐標(biāo)為-1。最后是繪圖代碼,onDraw()實(shí)現(xiàn):

protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if(this.bgBitmap==null){   this.bgBitmap=Bitmap.createBitmap(getWidth(),getHeight(),Bitmap.Config.ARGB_8888);//創(chuàng)建一個(gè)新空白位圖  Canvas canvasBg=new Canvas(this.bgBitmap);  //然后對(duì)背景圖拉升后,畫(huà)到上面的位圖中  canvasBg.drawBitmap(this.bitmap,null,new Rect(0,0,getWidth(),getHeight()),this.paint); } if(this.mX!=-1 && this.mY!=-1){  //填充模式為上面講的第二種,就是復(fù)制粘貼的填充模式,但這里不會(huì)執(zhí)行  //因?yàn)槲覀兩厦鎻?qiáng)制設(shè)置了圖片的大小為整個(gè)屏幕,所以屏幕沒(méi)有空白區(qū)域  this.paint.setShader(new BitmapShader(this.bgBitmap,  Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT));   canvas.drawCircle(this.mX,this.mY,200,this.paint); }}

這里我們首先創(chuàng)建了一個(gè)空白位圖,然后對(duì)原圖像進(jìn)行拉升后畫(huà)到這張位圖中,接著,根據(jù)設(shè)置畫(huà)筆的填充模式,這里其實(shí)沒(méi)用,是因?yàn)槲覀兝藞D像,并沒(méi)有空白區(qū)域,最后,我們根據(jù)手指坐標(biāo),將望遠(yuǎn)鏡效果繪制到手機(jī)界面中,這樣望遠(yuǎn)鏡效果的自定義控件完美實(shí)現(xiàn)了。

上述內(nèi)容就是Android中怎么通過(guò)自定義控件實(shí)現(xiàn)望遠(yuǎn)鏡效果,你們學(xué)到知識(shí)或技能了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或者豐富自己的知識(shí)儲(chǔ)備,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。


文章題目:Android中怎么通過(guò)自定義控件實(shí)現(xiàn)望遠(yuǎn)鏡效果-創(chuàng)新互聯(lián)
本文來(lái)源:http://weahome.cn/article/sppoi.html

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