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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

NetUnityIOC注入總結(jié)-創(chuàng)新互聯(lián)

簡介

目前創(chuàng)新互聯(lián)已為超過千家的企業(yè)提供了網(wǎng)站建設(shè)、域名、虛擬主機(jī)、網(wǎng)站運(yùn)營、企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計(jì)、昌平網(wǎng)站維護(hù)等服務(wù),公司將堅(jiān)持客戶導(dǎo)向、應(yīng)用為本的策略,正道將秉承"和諧、參與、激情"的文化,與客戶和合作伙伴齊心協(xié)力一起成長,共同發(fā)展。

Unity 應(yīng)用程序塊(Unity)是一個輕量級、可擴(kuò)展的依賴注入容器,支持構(gòu)造函數(shù)、屬性和方法調(diào)用注入。它為開發(fā)人員提供了如下好處:

簡化了對象的創(chuàng)建,尤其是分層的對象結(jié)構(gòu)和依賴。

允許開發(fā)人員在運(yùn)行時或者配置中指定依賴的需求抽象,以及簡化了橫切關(guān)注點(diǎn)的管理。

服務(wù)定位功能允許客戶代碼保存或者緩存容器。這在開發(fā)人員可以持久化容器到 ASP.NET Session 或者 Application 中的 ASP.NET Web 應(yīng)用程序中特別有用。

配置文件(1)簡單register方式

 

 

   

   

     

   

 

配置文件(2)別名方式

 

 

 

         type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,

               Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=2.1.505.0,

               Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />

 

   

   

               type="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager,

                   Microsoft.Practices.Unity" />

   

               type="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager,

                   Microsoft.Practices.Unity" />

   

   

   

               type="MyObjects.IMyInterface, MyObjects" />

   

               type="MyObjects.MyRealObject, MyObjects" />

   

               type="MyObjects.MyOtherObject, MyObjects" />

   

               type="MyObjects.ILogger, MyObjects" />

   

               type="MyObjects.MyLogger, MyObjects" />

   

               type="MyObjects.MyFastLogger, MyObjects" />

 

 

   

   

     

     

       

       

       

       

         

       

       

       

         

       

       

       

         

       

     

   

 

配置文件(3)NameSpace方式

 

 

 

 

 

 

 

   

   

   

   

   

 

節(jié)點(diǎn)說明

Unity的配置都在Unity節(jié)點(diǎn)下

typeAliases是配置類型別名的,在typeAliases中配置的類型可以直接在contaniners使用,當(dāng)在containers中使用時

就不需要填寫完整的類型了,只需填在typeAliases注冊的別名就可以了。當(dāng)然也可以直接在container中注冊完整的類型。

typeAlias 中alias是別名稱,type 是類型。

containners節(jié)點(diǎn)中可以包含多個container,同時一個container中可以嵌套多個container了。

name:在注冊此類型時使用的名稱。此屬性是可選的,如果不指定此屬性,所在的 add 元素即為默認(rèn)的類型映射。

type:容器中配置的源類型。如果這是映射注冊,這就是映射的起始對象的類型;如果這是單件注冊,這就是對象的類型。此屬性是必須的。

mapTo:類型映射的目標(biāo)類型。如果這是映射注冊,這就是映射的目標(biāo)對象的類型。此屬性是可選的。

lifetime:設(shè)置用于給定的類型和名稱的生命周期。是一個來自 LifetimeStyle 枚舉的值。有效的值是 Transient(默認(rèn)),它導(dǎo)致了容器每次都創(chuàng)建一個新的實(shí)例;以及 Singleton,它使容器為每個請求返回同一實(shí)例。如果在配置一個單件時同時指定了 type 和 mapto 屬性,SetSingleton 方法將返回指定在 mapTo 屬性中的類型。如果 mapTo 屬性沒有指定值,SetSingleton 方法將返回指定在 type 屬性中的類型。

注意:當(dāng)前(Vs2012中)Unity Version=2.1.505.0

         type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,

               Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=2.1.505.0,

               Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />

構(gòu)造函數(shù)注入

多個構(gòu)造函數(shù),默認(rèn)是參數(shù)最多的,或者使用[InjectionConstructor]指定一個構(gòu)造函數(shù)

構(gòu)造函數(shù)傳參數(shù)

IUnityContainer container = new UnityContainer();

          IClass cbClass = new CbClass { ClassName="計(jì)科051班" };

          //實(shí)例注冊命名實(shí)例

          container.RegisterInstance("ec", cbClass);

          container.RegisterType();

          IStudent splitClass = container.Resolve();

          splitClass.ShowInfo();

[InjectionConstructor]

      public QlinStudent([Dependency("ec")]IClass _class, string name)

      {

          ToClass = _class;

          Name = name;

      }

     

       

         

       

     

   

參數(shù)復(fù)寫

IUnityContainer container = new UnityContainer();

          container.RegisterType(new InjectionConstructor(new CbClass() { ClassName = "計(jì)科051" }, "Qlin"));

          IStudent student = container.Resolve();

          student.ShowInfo();

          //覆蓋參數(shù)解析

          IStudent student1 = container.Resolve(new ParameterOverrides()

                                                             {

                                                                {"_class",new EcClass(){ ClassName="電商051"}},

                                                                {"name","linq"}

                                                             });

          student1.ShowInfo();

構(gòu)造參數(shù)傳值(不需要配置,直接傳值)

//對象參數(shù)

IRequest r=UnityHelper.GetUnity().Resolve(new ParameterOverrides(){{"model",new Model(){Name="龍",Pass="天下"}}});

          //Model model = UnityHelper.GetUnity().Resolve();

          return r.GetRequest()+"服務(wù)名稱";

//對象和普通類型參數(shù)

IRequest r = UnityHelper.GetUnity().Resolve(new ParameterOverrides() { { "model", new Model() { Name = "龍", Pass = "天下" } }, {"test","測試"} });

屬性注入(給屬性賦值)

就是Unity容器解析對象時,為屬性賦值,有操作權(quán)限要Public修飾屬性。屬性注入方式和構(gòu)造函數(shù)注入類似,只需在需要注入的屬性上增加一個Dependency特性,Dependency指定一個注冊名稱name參數(shù)用來指定注入對象的名稱,屬性注入也是伴隨著類型初始化時注入的,在解析時自動注入,所以解析時跟以前一樣。代碼修改如下,在ToClass屬性上增加了Dependency特性,來表示這個屬性需要注入:

  public class QlinStudent : IStudent

  {

      public string Name { get; set; }

      [Dependency("ec")]

      public IClass ToClass { get; set; }

      public void ShowInfo()

      {

          Console.WriteLine("{0}就讀班級:{1}", Name, ToClass.ClassName);

      }

  }

代碼方式如下:

          IUnityContainer container = new UnityContainer();

          container.RegisterType("ec");      

          container.RegisterType();

          IStudent splitClass = container.Resolve();

          splitClass.ShowInfo();

配置文件方式,依賴的

 

 

 

 

 

 

   

       

   

   

     

   

   

     

       

     

   

 

方法注入

     

     

       

         

       

     

   

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